
Intro IntroHet is op alle nieuwszenders. In diverse steden rondom de wereld vinden aanvallen plaats op regeringsgebouwen, religieuze gebouwen en financiële centra. De aanvallen vonden tegelijkertijd plaats en zijn niet met conventionele wapens. Het ziet eruit alsof een deel van het gebouw is weggehapt. Het gevolg zijn branden en stroomstoringen. Zestig uur eerder - Ed's appartement
|
![]() |
Nu je al een aantal letters hebt ingevuld, is het met een beetje puzzelen niet moeilijk om ook de rest van de tekst te ontcijferen. Op de eerste pagina lees je uiteindelijk: Dear Anna I'm sending you this journal for safe keeping, and to help you make the decision that I may need to ask of you A decision that I myself, was unable to make. You |
![]() |
Het hele dagboek bestaat uit 38 pagina's. Op pagina 2 vul je nog de V in bij het woord jaVi. |
![]() |
Op pagina 4 vul je nog de X in bij het woord eXperiment. |
|
|
Op pagina 8 vul je nog de Z in bij het woord pulveriZing. |

Ozzie
Om te beginnen is het wellicht handig uit te zoeken wie die safe gebouwd heeft.
Schakel over naar Ray, verlaat het baseballveld en je staat op een plattegrond.
Kies hier voor 'National Credit Systems', waar Ray's vriend werkt.
Klik op het rode gordijn.
Praat met Ozzy. Informeer met het 'financial info' icoon uit je LTM of Ozzy de financiële gegevens van dr. Javier Morales kan opzoeken.
Ozzy zegt dat hij daarvoor het FTTN nummer (financial transaction number) van Morales nodig heeft en 10 duizend dollar beloning.
Ozzy slikt overduidelijk wat veel pillen. Als het potje leeg is, gooit hij het op de grond en sluit zijn gordijn (174). Hij heeft rust nodig.
Raap het lege potje op en bekijk het in je inventaris. Er zat comfocil in, maar op het etiket staat niet Ozzy's naam!
Verlaat het gebouw en ga terug naar de 'baseball fields'.
Ziekenhuis - pillen
Je speelt nog als Ray. Vraag Anna om je te volgen en ga via de plattegrond naar het ziekenhuis (hospital).
Ga naar binnen en duw in de lift op knop 2 om naar de ICU te gaan.
Bekijk de man op het bankje en de verpleegster achter de balie.
Links van de balie staat een geneesmiddelenautomaat tegen de muur.
Gebruik de geneesmiddelenautomaat als gespreksonderwerp op Anna. Ray suggereert dat Ozzie en stuk kalmer zou zijn met medicijnen. Anna zegt dat ze daar technisch gezien wel voor kan zorgen, maar dat ze zich afvraagt of het ook ethisch verantwoord is.
Schakel over naar Anna.
Links van de geneesmiddelenautomaat zie je een deur die op een kier staat.
Links van die deur hangen rekjes met patientenmappen. Bekijk (rechtsklik) de mappen in het onderste rekje. Je ziet dat patiente Denise Boye comfocil gebruikt. Haar patientnummer is 8468E. Onthoud het.
Klik nu op de geneesmiddelenautomaat. Hij is alleen te gebruiken door artsen.
Haal Anna's ID-pasje uit haar inventaris en gebruik hem op de gleuf van de kaartlezer rechtsonder (175).
Type nu het patientnummer 8468 en E in.
Klik nog niet op 'confirm' (bevestigen), maar klik op 'options'.
Klik dan op 'fill with placebo' en er wordt een potje met namaakgeneesmiddel (comfocil placebo) gevuld (177).
Research Projects
Schakel over naar Ray.
Zoals je weet heeft Ray eerder ingebroken in het mainframe van de Antevorta computer in het ziekenhuis.
Vraag Anna om je te volgen, stap in de lift en duw op knop 7 van "research projects".
Als Ray hier uit de lift stapt, krijgt hij een update op zijn smartphone.
Open de smartphone en je ziet dat er een groen bolletje met 'Goals2' bijgekomen is.
Lees het. Het eerste doel "in de groep integreren", heeft Ray reeds gedaan.
Verder wil hij nog:
- Blauwdrukken van het Junolab vinden.
- De groep naar de NCS brengen om Ozzy te ontmoeten voor Financiele stukken van Morales.
- het FTTN nummer van Morales krijgen en Ozzy omkopen.
- Het graf van Anna's andere oom onderzoeken.
Ray heeft ook een nieuw mailtje van A. Batra ontvangen.
Batra schrijft dat hij teleurgesteld is dat Ray zich met zaken bemoeit waar hij niets van begrijpt en die hij zeker niet leuk zal gaan vinden.
Sluit je telefoon.
Je had de vorige keer in de computer kunnen lezen dat ze ook FTTN nummer bewaren en dat je dit met behulp van een DNA monster kunt opzoeken.
Je hebt dus het DNA van dr. Morales nodig.
Geef Anna de wattenstokjes (cotton swab) die nog in je inventaris zitten. (Anna kan die eventueel ook zelf halen in de lade onder het scherm van het mainframe.)
Mortuarium
Schakel over naar Anna en stap in de lift.
Gebruik Anna's ID op de gleuf onder het slot-icoon en het slotje gaat open (178).
Duw op knop 9 om naar het mortuarium (morgue) te gaan.
Hier treft Anna haar collega Irina, die haar vertelt dat de verwondingen van dr. Morales niet normaal zijn voor een explosie. Zijn benen zijn onder zijn knieën recht afgesneden, alsof het met een laser gedaan is (180).
Als Irina weg is, klik je op het lijk van oom Javi om afscheid te nemen.
Anna legt het muntje dat ze van hem kreeg op de tafel (183).
Haal een wattenstokje uit je inventaris en gebruik het op oom Javi, zodat je een wattenstokje met DNA (Morales' swab) krijgt.
Op de linker tafel ligt het overlijdenscertificaat (death certificate) van oom Javi. Raap het op.
Op de rechter tafel ligt een ultra sonograph, een soort echografie apparaat om de binnenkant van patienten te onderzoeken door middel van geluidsgolven. Raap hem op.
Ga dan met de lift terug naar verdieping 7.
FTTN nummer
Geef Ray het wattenstokje met DNA.
Schakel dan over naar Ray.
Stop het Antevorta terminal computerscherm in je STM geheugen.
Spreek Emma aan.
Vraag haar of ze geen avonddienst meer hoeft te doen. Als je eerder haar 'idiot' mailtje stuurde, zal ze je vertellen dat ze eerst ontslagen werd en later die avond op een date weer werd aangenomen met betere arbeidvoorwaarden (185).
Sleep het terminal icoon in het gesprekshokje en Ray krijgt toestemming om nogmaals de computer te gebruiken.
Klik op het terminalscherm.
Type /SEARCH en duw op je entertoets.
Type 3, om op DNA te zoeken en duw op je entertoets.
Stop het DNA van dr Morales in de opening.
De computer vertelt je vervolgens het FTTN nummer van Javier Morales.
Vraag Anna om je te volgen en ga met de lift naar verdieping 1, om het ziekenhuis te verlaten.
Ozzie - financieel rapport
Ga via de plattegrond naar "National Credit Systems".
Klik op het rode gordijn en geeft Ozzie het FTTN nummer van Morales (187).
Schakel over naar Anna.
Klik met het potje pillen op het rode gordijn. Anna slaat een ruil voor: pillen in plaats van geld. Ozzie gaat accoord (190) (achievement).
Als je de namaakpillen gaf, krijg je nu nog een punt extra (191) en heb je Anna's integriteit als arts in stand gehouden (achievement).
In je inventaris zit nu het financieel overzicht van Morales. Bekijk het. Er werd een grote som geld betaald aan de firma "Tortoise Security".

Tortoise Security
Als Anna vraag je Ray om je te volgen.
Ga via de plattegrond naar "Tortoise Security".
Daar aangekomen, duw je op de bel op de toonbank of probeer je iets aan te raken of naar buiten te lopen. Tortoise zal dan onmiddellijk tevoorschijn komen. Praat met hem.
De zaken gaan goed, zijn veiligheidssystemen zijn overal in de stad te vinden.
De ware liefde van Tortoise ligt echter in het ontwerpen van puzzeldozen, zoals de doos die rechts in de winkel op de ronde tafel staat.
Haal 'Morales' credit' formulier uit je inventaris en praat er met Tortoise over.
Hij zegt dat hij alleen informatie over de safe geeft, als Anna hem een bewijs van overlijden en het testament van Morales kan laten zien (194).
Het bewijs van overlijden heb je, maar niet het testament. Dit kan Bennet misschien halen in het stadsarchief.
Testament - politie archief
Schakel over naar Bennet.
Verlaat de baseballvelden en ga naar de "Police administration". Hier is ook het stadsarchief opgeslagen.
Praat als je wilt met agent Barry, die achter de balie staat.
Loop dan de trap op en ga naar links, waar je agent Johnsen achter de computer vindt.
Bennet vraagt of hij de blauwdruk van de Juno Labs kan krijgen. Hij werkt immers momenteel aan de brand daar. Maar Johnsen legt uit dat ze tegenwoordig alles via een beveiligd archief systeem doen en dat op sommige documenten een hoge beveiliging zit. Maar Bennet mag het wat hem betreft proberen. Johnsen vraagt het document via zijn computer aan.
Loop naar links, waar je in de hoek een groot zwart scherm ziet.
Klik op het scherm en er wordt om een vingerafdruk gevraagd. Klik binnen het vierkantje.
De toegang wordt geweigerd. Bennet kan het document niet krijgen (195).
Klik op het zwarte scherm van het stadsarchief en zet het in je STM geheugen.
Tegen de linkermuur hangt een plakkaat. Bekijk het. Er staat op dat de beveiliging van het stadsarchief door Tortoise Security is gedaan. Misschien kunnen die je vertellen hoe je erin kunt komen voor die blauwdruk.
Praat nog een keer met Johnsen die vertelt dat hij ook helpt met het kopiëren.
Hij legt ook uit hoe het archief werkt. Je vult de juiste code in en een automatische arm zoekt het document en bezorgt je een kopie.
Sleep het "get death and will certificate" uit je LTM in het gespreksoptie vakje.
Dit document kan Bennet wel krijgen.
Klik weer op het zwarte scherm en geef je vingerafdruk.
Ditmaal begint de machine te werken en spuugt het testament van Morales uit (197).
Ga weer naar beneden en verlaat het politie administratiekantoor.
Tortoise - toegangskaart archief
Ga via de plattegrond naar Tortoise Security.
Overhandig Anna het testament.
Schakel over naar Anna en duw op de bel op de toonbank.
Geef Tortoise het overlijdingscertificaat en daarna Morales' testament.
Tortoise vertelt nu dat het een speciale safe is. Hij is ontworpen om alle documenten die erin zitten, te vernietigen als een onbevoegde erin zou slagen door de beveiliging te breken.
De safe kan alleen geopend worden met behulp van een van de vingerafdrukken, die Morales aan Tortoise gaf om in het slot te coderen. De ene vingerafdruk was van Morales, de andere van iemand die Tortoise niet kent (Anna dus). Bovendien heb je ook nog een speciale code nodig.
Anna vraagt of Tortoise weet waar de safe zich bevindt.
Omdat de generator en de accu van de safe veel hitte afgeven, zou je de safe met behulp van zijn hittesignatuur kunnen vinden. Maar Tortoise is na een diefstal in zijn kantoor alle documenten over de safe kwijtgeraakt, dus kan hij Anna die gegevens niet leveren. Hij heeft de diefstal uiteraard stil gehouden. Het zou niet goed zijn voor de naam van zijn bedrijf.
Zijn beveiligingscamera's hebben de diefstal wel geregistreerd en Tortoise geeft Anna een foto van de dief (security cam picture) (202).
Bekijk de foto in je inventaris.
Anna denkt dat de politie de inbreker wellicht kent.
Schakel over naar Bennet.
Spreek Tortoise aan en praat over het stadsarchief icoon in je STM.
Tortoise weigert natuurlijk om Bennet zomaar te vertellen hoe hij een document dat boven zijn bevoegdheid ligt, kan krijgen.
Schakel over naar Anna.
Spreek Tortoise aan en vraag hem hoe je kunt inbreken in het stadsarchief (How can I crack the city archives).
Hij wil ook Anna niet vertellen hoe je kunt inbreken.
Haal dus de foto van de dief uit je inventaris en laat hem aan Tortoise zien. Anna dreigt de diefstal openbaar te maken en Tortoise geeft toe.
Hij geeft Anna een pasje (access card) waarmee je de arm van de machine kunt calibreren. Het pasje is eigenlijk bedoeld voor de onderhoudsman. Als je de arm fout zou instellen, zou de arm een verkeerd document pakken (207) (achievement).
Inbreker
Haal de foto van de inbreker uit je inventaris en laat hem aan Bennet zien.
Die denkt dat hij de man eerder gezien heeft.
Klik in je LTM geheugen op het icoon met de "alleyway door".
Nu herinnert Bennet zich waar hij de man eerder zag. Namelijk in het steegje, waar Bennet gisteren met die krant op het bankje zat. Bennet en Anna gaan meteen ter plekke kijken (208).
Je speelt nu automatisch verder als Bennet.
Als je in het steegje staat, klik je in je inventaris op de het "alleyway door" icoon. Let als je de herinnering bekijkt, op het klopteken op de deur: 2 keer - 1 keer - 3 keer.
Bedenk dat je alles in spiegelbeeld zag en dat je dus de deur moet hebben waar XI boven staat.
Klop het signaal op de middelste deur (knock twice, knock once, knock three times, stop knocking).
Bennet gaat naar binnen.
Van een Japanse dame krijgt hij een origami zwaan (paper swan) (210).

Als hij weer naar buiten komt, gaan Bennet en Anna naar het basebalveld.
Ontvouw in je inventaris de papieren zwaan.
Het blijken de gestolen plannen van Morales'safe (vault plans) te zijn!
Bekijk de plannen. Er staat op genoteerd, dat de safebeveiliging een hitte van 185 graden afgeeft.
Tortoise - Kleurensafe
Herinner je dat Tortoise vertelde dat hij het liefste puzzeldozen maakte.
Schakel over naar Anna en geef Bennet de ultra sonograph uit je inventaris.
Schakel over naar Bennet en ga naar Tortoise Security.
Daar aangekomen, loop je naar grote vierkante doos die op de ronde tafel aan de rechterkant van de winkel staat.
Klik op de doos en je krijgt de vraag welke kant je wilt bekijken. Kies voor een willekeurige kleur. Het is een puzzel met een schuifmechanisme.
Verlaat de close-up.
Omdat je niet in de doos kunt kijken, weet je niet waarheen je moet schuiven. Gelukkig heb je het echo-apparaat van Anna gekregen.
Haal de ultra sonograph dus uit je inventaris en klik ermee op de puzzelsafe (213).
Klik dan op 'blue' om de blauwe kant te bekijken.
Pak het echo-apparaat dat je links ziet, beet en schuif het naar rechts.
Nu zie je twee donker gekleurde U-vormen, de een kleiner dan de ander.
Links onder zie je een witte U-vorm.
In het midden zit de ronde schuifknop.
Blauw
De bedoeling is nu, dat je met behulp van de ronde knop, de kleine donkere U-vorm op de witte U-vorm schuift. Hierbij maak je gebruik van de grote U-vorm.

Pak in het midden de knop beet.
Schuif hem naar onderen, naar rechts en omhoog in de kleine donkere U-vorm.
Schuif verder omhoog en naar links, tot in de grote donkere U-vorm.
Schuif dan alles omlaag tot op de witte U-vorm.
Deze puzzel is opgelost.
Groen
Kies nu voor de groene 'green' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.
Aan deze kant heb je twee grote U-vormen die je kunt gebruiken om de kleine U-vorm op de witte U-vorm te krijgen.

- Schuif de knop naar rechts en omhoog, zodat de kleine U-vorm rechtsboven staat.
- Schuif de knop dan een stap naar links, onder, rechts, onder, links, tot hij in de grotere U-vorm staat.
- Schuif de knop dan samen met deze U-vorm helemaal omhoog en naar links, tot in de hoek.
- Schuif de knop dan een stap naar rechts, onder, links, onder, tot in de grote U-vorm.
- Schuif deze U-vorm naar rechts in de hoek.
- Schuif de knop omhoog, een stap links, omhoog en naar rechts tot in de kleine U-vorm.
- Schuif de knop met de kleine U-vorm helemaal naar beneden, in de grote U-vorm en daarna samen naar links in de hoek.
- Schuif tenslotte de kleine U-vorm omhoog tot op de witte U-vorm en je hebt deze puzzel ook opgelost.
Geel
Kies nu voor de gele 'yellow' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.

- Schuif de knop, die in een grote U-vorm zit, naar links.
- Schuif de knop omhoog en helemaal naar rechts tot in de grote U-vorm.
- Schuif knop met vorm helemaal naar beneden.
- Schuif de knop een stap naar links, helemaal omhoog, naar links en naar onder, tot in de grote U-vorm.
- Schuif de knop met vorm een stap naar rechts.
- Schuif de knop omhoog, links en helemaal naar beneden, tot in de kleine U-vorm.
- Schuif de knop met vorm helemaal naar rechts tot in de grote U-vorm.
- Schuif de knop met beide vormen helemaal omhoog.
- Schuif de knop met de kleine vorm dan helemaal naar links en naar bneden, tot op de witte U-vorm en je hebt ook deze puzzel opgelost.
Rood
Kies nu voor de rode 'Red' kant van de doos.
Trek het echo-apparaat weer naar rechts.
Deze kant heeft zelfs drie grote U-vormen!

- Schuif de knop omlaag in de grote U-vorm en schuif ze samen naar rechts.
- Schuif de knop omhoog in de U-vorm en schuif ze samen verder omhoog in de hoek.
- Schuif de knop een stap naar onder, helemaal naar links in de kleine U-vorm en dan samen naar onder in de hoek.
- Schuif de knop een stap naar rechts en helemaal naar boven in de U-vorm en samen naa rlinks in de hoek.
- Schuif de knop een stap naar onder, rechts, onder en links in de kleine U-vorm.
- Schuif knop met vorm een stap omhoog.
- Schuif de knop helemaal naar rechts en naar onder in de grote U-vorm.
- Schuif knop met vorm een stap naar links.
- Schuif de knop een stap omhoog en naar links in de U-vorm.
- Schuif knop met vorm omhoog in de grote U-vorm.
- Schuif knop met beide vormen een stap naar rechts.
- Schuif knop met kleine vorm helemaal naar beneden, in de grote U-vorm.
- Schuif knop met beide vormen naar rechts.
- Schuif knop met kleine vorm omhoog tot op de witte U-vorm.
Bennet heeft nu de hele puzzel opgelost.
Tortoise komt aanlopen en is dolenthousiast. Hij denkt in Bennet een verwante ziel gevonden te hebben en ziet het als het begin van een grote vriendschap (218) (achievement).
N.B.:
Je had ook eerder de puzzeldoos kunnen oplossen.
Als je dan Tortoise had aangesproken over het stadsarchief, had hij je vanwege de vriendschap meteen de rode toegangskaart gegeven. In dat geval had je niet het 'blackmail achievement' gekregen.
Je had ook kunnen proberen om de puzzeldoos zonder het echo-apparaat op te lossen.
Maar dan was je de 5 punten voor het gebruik van het echo-apparaat misgelopen. Wel had je dan het 'safe-seer achievement' gekregen, dat je nu dus misloopt.

Politie administratie
Je speelt nog als Bennet en Ray staat nog steeds bij Tortoise.
Spreek hem aan en zeg hem je te volgen. Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration'.
Schakel over naar Anna en ga eveneens naar de 'Police Administration'.
Haal de rode toegangskaart uit je inventaris en geef hem aan Ray.
Schakel over naar Bennet.
Loop de trap op en zeg dat je Ray naar de ondervragingskamers brengt.
Ray mag die kamer niet verlaten.
Loop als Bennet naar links. Sleep daar de deur van de kopieerkamer (copy room, naast de brandblusser) in je STM (220).
Spreek dan agent Johnsen aan met het icoon van de kopieerkamer en Bennet en Johnsen verdwijnen samen in de kamer.
Schakel over naar Anna.
Sleep het controle-paneel, dat je links van agent Barry ziet in je STM.
Spreek hem daarna over het controlepaneel aan. Hij begint meteen zeer enthousiast aan een lang verhaal (222).
Schakel over naar Ray.
Nu agent Barry niet op je let kun je naar links lopen (224).
Agent Johnsen is er ook niet, dus klik op zijn monitor.
In de close-up haal je links onderaan het klepje (slot) weg dat voor de USB poort zit.
Stop dan je USB stickje in de poort om het wachtwoord te kraken.
Even later heb je het wachtwoord 'samantha' (Johnsen's vriendin) (225).
Klik op 'enter' en je bent binnen.
Klik op 'Recent Documents'.
Er staan twee recente documenten in, namelijk de mappen die Bennet aanvroeg:
De Juno Lab blauwdrukken met nummer F17
Het testament van Morales met nummer G21
N.B.: Deze nummers zijn elke keer dat je speelt anders, dus noteer jouw nummers!
Klik op 'back' en dan op 'log out' om de computer van Johnsen de verlaten.
Robotarm calibreren
De bedoeling is nu, dat je de robotarm van het archief calibreert.

Of liever gezegd fout instelt. Als je hem namelijk daarna opdracht geeft om G21 (testament) te pakken, zal hij F17 (blauwdruk) pakken en keurig afgeven.
Loop naar het zwarte scherm en gebruik de rode toegangskaart erop.
Klik dan op 'Retrieval Arm Manual Alignment'.
Je leest dat je eigenlijk de arm op M20 moet zetten om te calibreren. Dat ga je aanpassen.
Bedenk, dat als je in mijn geval om G21 vraagt, je dat ook krijgt.
Maar je wilt in mijn geval F17 hebben.
De F is één letter voor de G. Je moet de arm dan ook één letter eerder dan M calibreren, dus op L.
17 is 4 minder dan 21. De arm calibreer je op 4 minder dan 20, dus op 16.
Samengevat moet je de arm dus in mijn geval niet op M20, maar op L16 calibreren.
Nu kun je met de groenomrande pijldriehoekjes je beeld verschuiven.
Rechtsbovenaan staat vermeld in welk vak je zit.
De grote pijltjes schuiven de getallen.
De kleine pijltje rechtsboven, schuiven de letters.
Als je beeld precies op het midden van het ovaaltje op vak L16 staat, klik je op SAVE.
Loop terug naar de verhoorkamer.
Schakel over naar Bennet.
Klik op 'interrupt' om het gedoe in de kopieerkamer af te breken.
Spreek dan Johnsen weer aan en gebruik het 'will and death certificate' in je LTM en Bennet vraagt om nog een kopietje van het testament.
Loop dan naar het zwarte scherm en klik erop.
Geef je vingerafdruk.
Als je de arm 'juist' gecalibreerd hebt, krijgt Bennet nu de blauwdruk van het Juno Lab (229) (achievement).
Als je de arm maar één keer hebt hoeven calibreren, krijg je nog een extra (achievement).
Als je wilt, kun je weer met Johnson naar de kopieerkamer gaan en Ray het archief weer netjes op M20 gecalibreerd in orde laten brengen.
Ga dan als Bennet naar beneden.
Klik op Anna en vraag of ze je wil volgen.
Klik op Ray en vraag of hij je ook wil volgen.
Ga dan met z'n allen naar het baseballveld.

Locatie bepalen
Schakel over naar Bennet.
Geef de plannen van de safe (vault plans), die je van Tortoise kreeg, aan Ed.
Schakel over naar Ed.
Verlaat het baseballveld en ga via de plattegrond naar Juno Laboratory.
Ga hier aangekomen naar de hoofdingang van het gebouw. Loop naar binnen en ga verder naar het opgeblazen lab van Morales.
Zoals je misschien nog weet, staat hier aan de linkerkant een terminal, waar Ed toegang tot heeft. Je zocht hier eerder 'pi' op.

Klik op 'Touch to start'.
Klik op 'Utilities'
Klik op 'Thermal Scan'.
Op dit scherm zie je aan de linkerkant een schuif om de temperatuur in te stellen.
Aan de rechterkant is een schuif, waarmee je de verdieping kunt aangeven, die je wilt scannen.
Trek aan de linkerkant de schuif naar beneden, tot 185 graden.
Klik op 'Scan for Anomalies'.
Zet de rechter schuif op een andere verdieping en scan nog een keer.
Blijf dit doen, tot je resultaat ziet, op verdieping B8. Hier moet dus de safe van Morales te vinden zijn!
Ed gaat automatisch terug naar het baseballveld en brengt de anderen op de hoogte.
De safe staat ver weg in een ondergrondse magnetische tunnel.
Ze willen via een ventilatieschacht de tunnel bereiken.
Tunnel
De vier arriveren in een ondergrondse service tunnel. De safe is aan het einde van de tunnel, maar de route wordt geblokkeerd door grote metalen kratten.
Volgens Ed zitten er sterke magneten in het plafond, die ze in werking kunnen stellen en waarmee ze de krat zouden kunnen optillen.
Jammer genoeg heeft Ed, na een ongelukje in zijn jeugd, een metalen pin in zijn schouder en kan hij daarom niet in de buurt van de magneet komen.
Bennet weigert zijn wapen af te staan en kan dus ook niet bij de magneet komen.
Anna en Ray kunnen wel onder de krat door lopen als de magneet werkt.
Magneten
Schakel over naar Ed.
Loop naar rechts, waar je voorbij een lange ladder een zekeringkastje (fuse box) ziet.
Open het kastje en klik erop om de bediening van de magneet te activeren.
Klim dan de ladder op en ga naar rechts. Hier trek je aan de hendel om de metalen krat omhoog te halen. (230)
Schakel over naar Ray.
Loop naar rechts, voorbij de ladder, voorbij het zekeringkastje en verder onder de krat door, tot bij een tweede ladder. Klim omhoog.
Loop naar rechts en haal de hendel hier over, om een tweede krat omhoog te hijsen. (231).
Merk op dat samen met de krat ook een metalen loopplank omhooggetild werd.
Schakel over naar Anna.
Loop alsmaar verder naar rechts, tot je bij een gesloten deur komt. Ernaast hangt een zekeringkastje. Open het en activeer de bediening van de schuivende loopbruggen.
Schakel over naar Ray.
Klik op "release" rechtsonder in beeld. Ray trekt weer aan de hendel en de krat valt met een dreun naar beneden, waarbij er flinke scheuren in de bodem ontstaan.
Trek weer aan de hendel en de krat met loopplank worden nogmaals opgehesen.

Schakel over naar Anna.
Loop terug naar links. Ga hier onder de letter N van MAGNETS staan. Anna staat dan precies tussen twee scheuren in de vloer.
Schakel over naar Ray.
Klik weer op "release" om de krat te laten vallen.
Gelukkig stond Anna op een veilige plek.
Schakel over naar Anna.
Loop over de schuinliggende loopplank omhoog en blijf daar staan.
Schakel over naar Ray.
Trek voor de derde keer aan de hendel om de krat met loopplank omhoog te halen.
Schakel nu over naar Ed.
Klik op "release" om de krat te laten vallen.
Schakel over naar Anna.
Nu mag je aan de groenverlichte hendel trekken.
De loopbrug schuift over en onder de krat, tot helemaal aan de plek waar Anna staat.(232)
Loop een klein stukje naar rechts, tot bij het vierkante gat in de bodem.
Schakel over naar Ray.
Klik nu op "release" om de krat en loopplank te laten vallen op de uitgeschoven loopbrug.
Schakel even over naar Anna om te kijken of ze de klap overleefd heeft.
Schakel dan over naar Ed.
Loop over de loopbrug naar rechts, tot bij de ladder waar Ray staat.
Klim de ladder af en loop helemaal naar rechts, tot bij de gesloten deur.
Schakel over naar Bennet.
Loop naar rechts en klim de ladder op.
Loop verder naar rechts over de loopbrug tot bij Ray, ga hier de ladder af en loop verder naar rechts tot bij Ed en de gesloten deur.
Schakel over naar Ray.
Trek aan de hendel om de krat en de loopplank weer omhoog te halen.
Schakel over naar Ed bij de gesloten deur.
Klik hier op het zekeringkastje om de loopbruggen weer in te trekken.
Schakel over naar Ray.
Klik nu op "release" om de krat en loopplank naar de bodem te laten vallen.
Schakel over naar Anna.
Loop naar links, over de schuine loopplank naar beneden, tot je veilig op de grond staat.
Schakel dan over naar Ray.
Trek aan de hendel en de krat met loopplank gaan weer omhoog.
Schakel weer over naar Anna.
Loop helemaal naar rechts, totdat je bij Ed en Bennet bij de gesloten deur staat.
Klik hier op het zekeringkastje om de loopbruggen weer naar buiten te schuiven.
Schakel over naar Ray.
Klik op "release" om de krat en loopplank nogmaals te laten vallen op de uitgeschoven loopbrug.
Loop dan naar links en klim de ladder af.
Loop daarna helemaal naar rechts, waar Ed, Bennet en Anna op je staan te wachten bij de deur.
Detective Bennet
Maak de gesloten deur open.
Ze lopen allevier naar binnen, nadat Ed hun bezittingen retourneert (235) (achievement).
Daar zien ze de safe van dr. Morales achter glas.
Op de console ervoor ligt een briefje. Ed raapt het op en bekijkt het.
Dr. Morales schreef nogmaals "Je oom heeft de sleutel" bij een aantal getekende cirkels.
Ed geeft het stuk papier met rondjes (uncle's key) aan Ann, die ontdekt dat er nog een briefje aan vastzit.
Hierop staat "Hij volgt me - detective Winston Bennet".
Nu vertrouwen ze Bennet niet meer. Anna vraagt zich af of hij iets te maken had met de man in haar appartement en Ray zegt dat hij nu de brief begrijpt die Bennet liet vallen op het baseballveld.
Bennet zegt dat hij Morales niet gevolgd is. Hij zag hem voor de eerste keer in het Lab. Hij heeft zelfs zijn carrière op het spel gezet om Ed en Anna te helpen.
Ze geloven hem niet en als Bennet weigert zijn wapen af te geven, raapt Ray een metalen buis (pipe) op, slaat hem neer en bindt hem vast aan een paar buizen (238).
Ed pakt Bennet's pistool (gun) af.
Zekeringen
Schakel zo nodig over naar Ed.
Loop naar links en klik op het controlepaneel dat je naast de deur ziet (239).
De deur naar de safekamer gaat open. Jammer genoeg zie je nu stevige metalen spijlen.
Aan de andere kant van de spijlen, ligt een zekering (fuse) op de grond. Bekijk hem en je ziet de binnenkant van de safekamer.
Schakel over naar Ray en geef de metalen buis aan Ed.
Schakel terug naar Ed.
Combineer in je inventaris de metalen buis met de rol duct tape (240).
Gebruik de buis met tape om de zekering (fuse) die aan de andere kant van de spijlen ligt naar je toe te halen (241).
Bekijk de opgeraapte zekering in je inventaris. Er staat een grote 3 op, maar je ziet ook dat een van de pinnen krom is. Klik erop om hem recht te buigen (242).
Kijk naar de console onder het grote raam.
In het midden ligt een geel notitieblokje.
Links daarvan zie je een klein zwart codepaneeltje en rechts daarvan een zekeringpaneel .
Klik op het zekeringpaneel (fuse panel).
In de close-up zie je dat er drie zekeringen in het paneel moeten. Alleen de onderste zekering is aanwezig.
Naast de gaten van de zekeringen zie je een potlood (pencil) en een klein doosje (small box). Raap beide op.
Open in je je inventaris het doosje en haal er een zekering (fuse) uit.
Stop de beide gevonden zekeringen in de gaten. De lampjes gaan branden, maar verder gebeurt er niets.
Haal de drie zekeringen uit de gaten. Het rolluik valt dicht, de deur sluit en ook het paneel bij de deur krijgt geen stroom meer.
Bekijk de drie zekeringen in je inventaris. Er staan getallen op: 1, 2 en 3.
Stop zekering 1 in het bovenste gat en alles krijgt weer stroom en gaat open (243).
Stop zekering 2 in het middelste gat.
Stop zekering 3 in het onderste gat.
Verlaat de close-up.
Code
Klik op het gele notitieblok dat in het midden op de console ligt en je ziet het van dichtbij. Zo te zien zitten er wat indrukken van dingen die op het vorige blaadje zijn geschreven.
Sleep het potlood uit je inventaris en leg hem op het blok in close-up (244). Pak dan het potlood beet en kras over het blok, tot je de cijfers kunt lezen.
Noteer het getal 3 1 3 2 2 1 3 3.
Codepaneel
Bekijk het kleine codepaneel (small code panel) op de console, van dichtbij.

Op de rechterkant van dit paneel zie je drie omtrekken van zekeringen.
De omtrekken zijn via een lijn verbonden met drie codevlakken.
Het linker vlak is verbonden met zekering 1. Noem dit vlak 1.
Het middelste vlak is verbonden met zekering 3. Noem dit vlak 3.
Het rechter vlak is verbonden met zekering 2. Noem dit vlak 2.
Herinner je het getal dat je op het notitieblok las.
Duw dan achtereenvolgens op vlak 3 1 3 2 2 1 3 3. De lampjes boven het paneel branden en de metalen staven van de deur schuiven omhoog (246) (achievement).
Safekamer
Anna en Ed gaan de kamer met de safe in.
Anna bedankt Ed voor alles wat hij gedaan heeft, maar zegt dat ook Javi haar hier met een reden naar toe leidde. Het is aan haar om een beslissing te nemen (251).
Schakel zo nodig over naar Anna en klik op de computer.
Klik op "touch to start" en Anna's vingerafdruk wordt gecontroleerd.
Vervolgens vraagt de computer om een sleutelwoord.
Ed zegt dat het woord vast en zeker in Anna's geheugen zit.
Je ziet Anna nu als klein meisje onderaan een grote strap staan.
Klik op de trap om helemaal naar boven te gaan.
Onderweg zie je de herinneringen die je eerder ontsloot.
Bovenaan de trap krijgt Anna haar laatste jeugdherinnering.
Daarna staat Anna bij de graven.

Haal het stukje papier met 'uncle's key' uit je inventaris en klik ermee op het graf van Anna's vader (father's grave). Pak het potlood beet en kras over het papier, tot je alle letters in de rondjes kunt lezen (achievement).
Er staat: TEPROMETO.
Klik op back en typ daarna dit woord in de vakjes.
Terug in het computerscherm, klik je op OK (254).
Javi's heefgt een videoboodschap voor Anna achtergelaten.
Als Ed de kamer verlaten heeft, duw je op PLAY.
Anna ontdekt dat Javi haar vader is en de man van haar moeder doodde om Anna tegen hem te beschermen. Hij voelde zich schuldig, maar rende weg om de consequenties niet onder ogen te hoeven zien. Hij was toen een zwak man en is dat nu nog steeds.
Hij laat Anna de keus om Resonance te vernietigen of te gebruiken om goed mee te doen.
Je krijgt nu de keus om de safe te vernietigen (destroy vault), of te openen (open vault).
Maak je keuze terwijl Ed op je in blijft praten. (257).
Bennet's verhaal
Na Anna's keuze schakel je automatisch over naar de andere ruimte, waar Ed, Ray en Bennet zijn, op het punt voorat Anna de video bekijkt.
Ray probeert Bennet te ondervragen, maar die weet nergens van, zegt hij en hij heeft zeker dr. Morales niet vermoord.
Ray wil weten wat die brief te betekenen heeft (explain that note).
Haal nu 'Bennet's letter' uit je LTM geheugen en sleep het in het dialooghokje.
Bennet zegt dat Ray de brief moet lezen. Hij is al vijf jaar oud en van een oude vriend van hem (262) (achievement).
Haal dan het briefje van dr. Morales (Morales' note) uit je LTM en laat het aan Bennet zien.
Bennet denkt dat iemand hem erin luist. Hij kende Morales niet eens.
Ray zegt schamper dat iemand te ver is gegaan.
Bennet blijft het herhalen, alsof die zin hem op een idee brengt. Iemand is te ver gegaan.
Haal de 'Ed and Anna in hospital' herinnering uit je inventaris.
Ray bedenkt dat Ed en Anna elkaar ontmoetten in de metro, toen Anna op weg was naar haar werk. Hij vraagt zich af of dat echt toeval was.
Haal de 'subway map' uit je inventaris.
Dat is het! Als Ed naar zijn werk gaat, komt hij helemaal niet langs het ziekenhuis. Hij zou normalerwijze Anna nooit kunnen ontmoeten in die metro!
Bennet vult het aan. Ed maakte een omweg. Het was dus opzet om Anna te ontmoeten! (265).
Ed
Dan zie je hoe Anna haar keuze maakt, na de video bekeken te hebben.
Ed stopt haar.
Vervolgens bedreigt Ed, Ray en Bennet.
Bennet roept dat Ray de deur moet sluiten.
Als je de controle over je cursor hebt, klik je snel op het zwarte controlepaneel boven het hoofd van Ray. De safekamer wordt afgesloten.

Baseballveld
Even later staan Ray en Bennet op het baseballveld bij te praten.
Dan komt Reggie aanlopen. Hij houdt Bennet onder schot en vraagt waarom hij het lab opgeblazen heeft en dat meisje vermoord heeft.
Bennet wil weten waar dat vandaan komt.
Reggie vertelt dat de chef een telefoontje kreeg en daarna een prijs zette op Bennet's hoofd. Bennet vraagt zich af wie hierachter zit en hoezo de chef de moord zo snel hoorde.
Bennet zegt dat Reggie heel goed weet dat hij dat allemaal niet gedaan kan hebben.
Haal 'Anna's murder' uit je LTM geheugen. Bennet vertelt Reggie dat Ed hen allemaal om de tuin leidde. Hij is de moordenaar.
Reggie wil bewijzen. Haal 'the alleyway door' uit je LTM geheugen.
Bennet herinnert Reggie eraan, dat ze samen waren in die steeg, toen het lab de lucht in ging.
Hij vertelt Reggie dat het lab en de moord met elkaar te maken hebben en dat Ed ervandoor is met een superwapen.
Reggie gaat accoord om Bennet en Ray te laten gaan (268).
Hij vertelt dat de chef al vreemd doet sinds ze op de uitkijk stonden in die steeg.
Bennet vermoedt dat de steeg ook te maken heeft met Resonance.
Laat Reggie de 'security cam picture' uit je inventaris zien. Bennet vertelt dat hij in de steeg was en bij een oosterse vrouw op bezoek ging, waar hij een papieren kraanvogel kreeg.
Nu is Reggie geïnteresseerd. Hij vond op zijn bureau ook een origami kraanvogel en geeft hem aan Bennet.
Reggie stuurt Bennet en Ray naar de steeg in Edgetown voor meer onderzoek. Hij zal de rest van het politiecorps intussen uit hun buurt houden. Voor ze gaan ruilt hij nog even de simkaart van Ray om met de zijne, zodat Ray niet gevolgd kan worden (270).
Edgetown
Klik op de metrokaart op Edgetown.
Je arriveert voor het postkantoor.
Loop naar rechts en ga de steeg in. Ray volgt je automatisch.
Bennet zegt dat hij zich probeert het klopsignaal te herinneren.
Open de papieren zwaan in je inventaris. Lees daarna wat erop staat: "Eens vier, nu zijn er nog twee. Om de deur met het merkteken te openen en audientie te verkrijgen. XI".
Aha. Ze hebben het klopteken op de deur in de steeg veranderd.
Die is nu volgens het briefje dus 1 keer - 4 keer - 2 keer.
Kies voor: Knock once - Knock four times - Knock twice - Stop knocking (272).
Amul Batra
Binnen word je aangesproken door een man die zegt dat je zeventien secondes te laat bent en dat jullie een gemeenschappelijke vriend hebben, namelijk Tolstoy Eddings (Ed dus).
Praat met de man, die zegt dat hij Almul Batra heet. Hij en zijn collega Reno verzamelen informatie.
Hij wil Bennet helpen om Ed te stoppen. Zij waren ook in Resonance geïnteresseerd, maar de plannen van Ed om de wereld op te blazen zint hen niet.
Arresteer hem nog niet, maar laat eerst Ray aan het woord.
Als Ray herken je natuurlijk de naam Batra.
Haal de 'Antevorta file' uit je inventaris en laat hem aan Batra zien (275).
Batra is degene die achter die DNA database zit!
Laat Bennet weer aan het woord.
Kies voor 'Arrest Batra' en laat hem de 'security cam picture' uit je inventaris zien. De foto toont aan dat Batra inbrak bij Tortoise security (278). Maar het is niet waarschijnlijk dat Tortoise dat ooit zal toegeven.
Praat verder met Batra en vraag ook hoe je Ed te pakken kunt krijgen.
Hij geeft je de tip om als eerste naar het lab te gaan. Daar kun je er wellicht achter komen, waar de ontstekers van Resonance geplaatst werden. Hij helpt je eraan herinneren dat je de afstand tussen de twee ontstekers kunt berekenen uit de kracht van de ontploffing.
Batra heeft berekend dat beide onstekingen vier km van het lab verwijderd waren.
Locatie ontstekingen
Als ze vertrekken geeft Batra een passer (compass) aan Ray.
Schakel over naar Ray.
Gebruik in je inventaris de passer op de metrokaart.
Klik op de bovenkant van de kaart, op de zwartwitte meetlat. Die krijg je vervolgens in close-up te zien. Zet de passer vier hokjes breed, zoals Batra aanraadde en klik.
Nu sta je weer met de passer in de juiste breedte op de kaart.

Zoek het rondje van het Juno Lab en klik.
Er verschijnt een blauw cirkeltje dat met de rand over het appartement van Ed gaat. Dat verbaast Ray helemaal niet (281) (achievement).
Verlaat de steeg en loop naar links om weer op de plattegrond te komen.
Kies daar voor Ed's appartement.
Ed's appartement
Aangekomen in het appartement heeft Bennet het idee dat Ed dit al sinds lange tijd plande. Het appartement is duidelijk geen woonverblijf.
De resonance ontsteking staat op de driepoot.
Doorzoek de lades van het bureau raap alles op (take all) wat erin ligt. Je hebt nu het dagboek van Morales (journal) en een schroevendraaier (screwdriver).
Bekijk de driepoot met de onsteking. Er staat 14B op. Ray is bang dat het ding afgaat, maar Bennet raapt de Resonance ontsteking 14B (device) gewoon op (284).
Schakel over naar Bennet.
Bekijk ontsteking 14B in je inventaris. Hij kan waarschijnlijk geen kwaad meer, omdat het Resonance deeltje al gebruikt is om het Junolab op te blazen. Er is een mobieltje aan het apparaat bevestigd.
Linksklik op de ontsteking. Bekijk de tekstberichten (text messages) van het mobieltje. Er kwam een bericht van mobieltje 14A (287). Klik op 'cancel' om te sluiten.
Schakel over naar Ray.
Klik op Ray's smartphone in je inventaris.
Klik op het telefoon-icoon.
Sleep Reggie's icoon uit je LTM. Reggie meldt dat Ray en Bennet bovenaan de lijst van gezochte figuren staan en dat er die avond een persconferentie is. Toen Reggie over Ed begon, werd hij door de chef afgekapt.
Sleep het 14A icoon uit je LTM.
Ray vraagt of Reggie een telefoonnummer kan traceren. Dat kan hij niet omdat hij in de gaten wordt gehouden. Maar hij zegt dat het apparaat waarmee je dat kunt, op het Politie Administratie kantoor te vinden is. Hij wil wel zorgen dat de agent bij de balie even weg is, zodat Ray de nummerzoeker kan gebruiken (288).
Zeg 'goodbye' om het gesprek af te sluiten.
Verlaat Ed's appartement door de voordeur.
Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration' (289).
Politie administratie
Aangekomen op het kantoor, zie je dat reggie woord heeft gehouden.
Schakel over naar Bennet.
Loop de trap op en loop een stuk naar links.
Blijf staan bij de bruine deur naar de 'Tech Room'. Hij is op slot.
Haal Bennet's creditcard uit je inventaris en gebruik hem om de deur te openen (290).
Loop naar binnen.
Daar ontdek je dat je niet veel verder komt. Je staat voor een kooiconstructie met een gesloten deur. Bekijk het roodknipperende slot. Het is electronisch en er staat een viercijferig getal op. Noteer dit getal, het is in elk spel anders!
Verlaat de kamer en ga naar rechts. Ga naar beneden en klik op het controlepaneel, dat links bij de balie aan de muur hangt, oom het van dichtbij te bekijken.
Klik op het paneel op de MANAGE knop die je linksonderaan ziet.
Het scherm verandert.
Klik nog eens op MANAGE en typ dan de viercijferige code in, die je op het slot las.
Klik dan op het geopende groene slotje (of op je entertoets) en het slot van de deur gaat open (293).
Ga terug naar boven, naar de Tech Room.
Je ziet dat het slot op de deur nu groen knippert. Maak de deur open en ga verder de kamer in.
Kijk even naar de geopende deur. Er zit een magneet op. Onthoud het.
Gebruik het computerscherm op het bureau (294).

Sleep het '14 A number' icoon in het hokje en Bennet zoekt uit waar het signaal vandaan komt. Het is een opslagplaats in de buurt van Juno Labs (295) (achievement).
Schakel over naar Ray.
Gebruik je schroevendraaier om de magneet (magnet) van de deur te slopen (296).
Verlaat dan de kamer en verlaat het gebouw.

Opslagplaats
Ga via de plattegrond naar het 'warehouse'.
Als Bennett en Ray daar aankomen, krijgt Ray een berichtje op zijn smartphone.
Open de smartphone en lees het emailbericht. J. mailt dat de hele politiemacht naar hen op zoek is en vraagt waar ze nu zijn.
Klik op het telefoon-icoon en sleep het '14A number' uit je LTM in het hokje.
Ray belt het nummer en hoort het mobieltje ergens op de bovenste verdieping overgaan (297).
Bekijk de vorkheftruck die achter je staat. Je hebt een sleutel nodig om hem te kunnen gebruiken.
Bekijk het gele plakbriefje (stickie note) op de vorkheftruck. Er staat op "Todd, heb je de sleutel weer in je kastje gelegd?".
Aan de rechterkant staan drie kastjes. Bekijk ze om Todd's kastje te vinden(298); het is het meest linker. Het kastje is afgesloten en je hebt geen sleutel. Bovenaan op het kastje zie je een ventilatieroostertje. Rechtsonderaan is een spleet in het rooster.
Schakel over naar Bennet.
Geef Ray de ultra sonograph uit je inventaris.
Schakel over naar Ray.
Bekijk Todd's kast. Als je de kast in close-up hebt, gebruik je de ultra sonograph vanuit je inventaris erop.
Trek het apparaat naar rechts en je kunt de inhoud van de kast zien.
Zoek de sleutel.
Haal de kleine magneet uit je inventaris en klik ermee op de sleutel (300).
Schuif nu de sleutel (key) voorzichtig omhoog uit de zak, dan naar beneden, naar de onderkant van de jas en vervolgens aan de linkerkant van de jas omhoog tot aan de spleet in het rooster (303) (achievement).
N.B.: Als je de sleutel onderweg laat vallen, kun je hem altijd met de magneet weer oppakken van de bodem van de kast.
Vorkheftruck
Geef de sleutel aan Bennet.

Ga dan zelf op de vork van de vorkheftruck staan.
Schakel over naar Bennet.
Gebruik de sleutel op de vorkheftruck (304).
Schuif de groene knop omhoog en naar rechts in de groene gleuf.
Schuif de rode knop helemaal naar boven en houd vast, tot Ray niet verder omhoog gaat.
Schuif de groene knop dan omhoog in de blauwe gleuf.
Schuif de rode knop nogmaals helemaal omhoog, tot Ray gelijk staat met de bovenverdieping.
Klik op 'BACK'.
Bovenverdieping
Schakel over naar Ray.
Stap aan de rechterkant van de vork af. Je staat nu bij een stapel buizen.
Gebruik Ray's smartphone.
Klik op het telefoon-icoon en sleep dan het '14A number' uit je LTM in het hokje.
In een van de buizen zie je nu een groen lampje knipperen.
Onthoud in welke buis dit is, want in elk spel is het anders!
Haal vervolgens de Resonance ontsteking (device) uit de buis (309).
Open je inventaris en klik op 'Resonance device A'. Ook hier zit een mobieltje aan vast.
Klik op 'check messages' (309) om de tekst op dit mobieltje te bekijken.
Het bericht komt van een 'Cellfish prepaid' telefoon (309).
Klik op 'cancel' om te sluiten.
Ga op de vork van de vorkheftruck staan.
Schakel over naar Bennet.
Klik op de vorkheftruck en haal Ray met behulp van de groene en rode knop naar beneden.
Verlaat daarna de opslagplaats aan de rechterkant.
Politie administratie
Ga via de plattegrond naar de 'Police Administration'.
Loop de trap op en ga naar de 'Tech Room'.
Klik op de monitor die op het bureau staat.
Sleep het 'celfish number' uit je LTM geheugen naar het hokje.
Bennet kan niet ontdekken waar dat mobieltje is. Het signaal is te zwak. Hij vraagt of Ray dat mobieltje kan bellen. Als Ed opneemt, moet hij hem zo lang mogelijk aan de praat houden. Zo kan Bennet wél ontdekken waar het mobieltje zich bevindt.
Klik op "I'm calling him right now".
Hou Ed dan aan de lijn met:
- Be interrogative
- Who are you working for?
- Ask about his plans
- Go aggressive
- Command him to stop
- Tell him he betrayed you
- Go interrogative
- Ask why he did it
- Ask about Amul and Reno
Ed legt uit dat het allemaal uit de hand liep. Dat hij dit allemaal niet gewild heeft.
Hij is in de verhalen van Batra getrapt, die hem alleen maar gebruikte om Resonance te pakken te krijgen.
Ed wilde juist Resonance gebruiken om de Eleven Foundation te stoppen, die het Antevorta project opgezet hebben, waar het DNA van iedereen opgeslagen wordt.
Bennet heeft het signaal van het mobieltje getraceerd (311) (achievement).
Maar Ray weet nu wat Ed van plan is.
Klik op het 'Eleven foundation' icoon in je LTM.
Ray vertelt dat Ed Antevorta wil aanpakken en Bennet zegt dat Ed reeds in het ziekenhuis is.
Ze gaan meteen op weg.
Ziekenhuis
Ga het ziekenhuis in en neem de lift naar de 7de verdieping, waar de Antevorta computer is.
Ed is er niet.
Spreek Anna aan en gebruik het 'DNA database' icoon uit je inventaris.
Ze heeft Ed wel gezien. Hij was hier en nam de maten van de vloeroppervlakte. Dat vond ze wel raar. Verder vroeg hij om de sleutel van de onderhoudsruimtes in de kelder.
Neem afscheid.
Kelder
Neem de lift en duw op de B (basement) om naar de kelder te gaan.
Als Ray en Bennet hier uit de lift stappen, merkt Ray op, dat hij hier met zijn smartphone geen bereik heeft.
Er zit niets anders op om kamer voor kamer te zoeken waar Ed is.
Je kunt de deuren intrappen (kick it in). Maar als je probeert de tweede deur in te trappen, zul je opgepakt worden door de beveiliging van het ziekenhuis.
Het is dus handiger om uit te vinden waar Ed zit, voordat je de deur intrapt.

Ga voor een deur staan en bekijk in je inventaris (rechtsklik) Ray's smartphone.
Als je voor de juiste deur staat, heb je een signaal.
Trap deze deur in en ga naar binnen (315).
Ed is er niet, maar wel de Resonance ontsteking (device).
Raap hem op.
Bennet en Ray realiseren zich dat de andere helft van de bom dan bovenop het gebouw moet zijn, als de 7de verdieping met Antevorta het doelwit is (316).
Schakel over naar Bennet.
Verlaat de kamer en stap in de lift.
Duw op knop 1 om het ziekenhuis te verlaten.
N.B.:
Het spel heeft twee mogelijke eindes.
SAVE JE SPEL hier voor het ziekenhuis als je ze alletwee wilt spelen.
Confrontatie 1
Loop naar links en open als Bennet de poort in het draadhekwerk.
Klik aan de linkerkant op de ziekenhuislift. Bennet loopt het terrein op en ziet de beelden op de TV die daar hengt. Hij roept Ray erbij.
Overal op de wereld zijn aanvallen, die erop duiden dat Resonance gebruikt is.
Maar ze kunnen misschien Ed nog tegenhouden het wapen hier te gebruiken! (318).
Bennet en Ray stappen de lift in en gaan naar het dak van het gebouw.
Als ze boven op zoek zijn naar de andere helft van de Resonance bom, komt Ed aanlopen.
Hij houdt zijn wapen op hen gericht en bevestigt de bom aan het hekwerk.
Ed is niet verantwoordelijk voor de explosies overal ter wereld. Dat zijn de mensen van Batra. Hij is helemaal ontdaan, want wat Batra doet is juist wat Ed wilde voorkomen, iets wat hij ook aan dr. Morales had beloofd.
Hij kon de massavernietiging niet voorkomen, maar hij wil nu wel een eind maken aan het Antevorta project van de Eleven Foundation, omdat dit het werkelijke doel van de beweging is: totale controle over alles wat mensen doen.
Zeg tegen Ed:
- Antevorta doesn't matter (320)
- Step forward (stap naar voren)
- Gebruik het 'News reports' icoon uit je LTM geheugen.
- Step forward (stap naar voren)
- What happens now?
- Step forward (stap naar voren)
- More murders, Ed?
- Let Ray say something (laat Ray iets zeggen)
- You're a sociopath
- Step back (stap naar achteren)
- How do we stop them? (achievement)
Hierna zie je wat er gebeurt als de Resonance bom ontploft.................
(340)(achievement)
Confrontatie 1
Loop naar links en open als Bennet de poort in het draadhekwerk.
Klik aan de linkerkant op de ziekenhuislift. Bennet loopt het terrein op en ziet de beelden op de TV die daar hengt. Hij roept Ray erbij.
Overal op de wereld zijn aanvallen, die erop duiden dat Resonance gebruikt is.
Maar ze kunnen misschien Ed nog tegenhouden het wapen hier te gebruiken! (318).
Bennet en Ray stappen de lift in en gaan naar het dak van het gebouw.
Als ze boven op zoek zijn naar de andere helft van de Resonance bom, komt Ed aanlopen.
Hij houdt zijn wapen op hen gericht en bevestigt de bom aan het hekwerk.
Ed is niet verantwoordelijk voor de explosies overal ter wereld. Dat zijn de mensen van Batra. Hij is helemaal ontdaan, want wat Batra doet is juist wat Ed wilde voorkomen, iets wat hij ook aan dr. Morales had beloofd.
Hij kon de massavernietiging niet voorkomen, maar hij wil nu wel een eind maken aan het Antevorta project van de Eleven Foundation, omdat dit het werkelijke doel van de beweging is: totale controle over alles wat mensen doen.
Zeg tegen Ed:
- Antevorta doesn't matter (320)
- Let Ray do the talking (laat Ray praten)
- You're a sociopath
- How do we stop them?
- Show him the device in your pocket
- Gebruik het 'News reports' icoon uit je LTM geheugen.(achievement)
Hierna zie je wat er gebeurt als de Resonance bom ontploft.................
(340)(achievement)

