
Gewelf,
Heksenhuis,
Kerkhof, IntroHet is nacht. Donkere wolken vergezellen de bliksem die zo nu en dan je pad verlicht. Je bent op weg naar een crypte, na ontvangst van een brief waarin je hulp wordt gevraagd. Gewelf
|
|
from left to right, valve 1, 2 and three a turn of valve one and valve 2 leave be one last turn and the water flows free just touch last valve, that valve be 3 |
-van links naar rechts, afsluiter 1, 2 en drie -draai aan afsluiter één en laat afsluiter 2 met rust -een laatste draai en het water stroomt vrij -raak gewoon de laatste afsluiter aan, dat is afsluiter 3 |
|
Trapped behind the locked closed door the passage opens providing more ballance of weights then wait to see a secret slides open to set you free. |
-Gevangen achter een afgesloten dichte deur -de doorgang opent en geeft je meer -balans van gewichten dan wacht en kijk -een geheim schuift open en bevrijd je |

|
The levers are stuck al three in a row look to the orb, it's green mist will show the four symbols inside, a sequence to free a circle of icons, but exact for a key to unlock the levers, now free to move the first far down, perfect in groove the second stands still, without a touch and third far up, never too much... |
-De hendels zitten vast, alledrie in een rij -kijk naar de bol, zijn groene mist zal tonen -de vier symbolen binnenin, een volgorde om te bevrijden -een cirkel iconen, maar precies voor een sleutel -om de hendels te ontsluiten, nu vrij beweegbaar -de eerste helemaal naar beneden, perfect in de gleuf -de tweede staat stil, zonder aan te raken -en de derde ver omhoog, nooit teveel... |
![]() |
Duw blokje A naar 1. Duw blokje B naar 2 Loop om blokje B heen en duw hem naar 3. Duw blokje A naar 4. Duw blokje B naar 5. |
![]() |
Duw blokje A naar 1 (rechts en omlaag) Loop eromheen en duw blokje A verder naar 2. Duw blokje B naar 3 (rechts en omhoog) Loop eromheen en duw blokje B naar 4. Duw blokje A naar 5. Duw blokje A naar 6. |

Draai naar rechts en je ziet meer van het stadje. Rechts hangt een neonverlichting met "bar" aan de gevel. Draai verder naar rechts en je ziet de ingang van de Shadowcrest Bar.
Links van de ingang staan een paar vuilnisbakken. Bekijk ze van dichtbij. In de rechter bak vind je een krant. Hierin wordt melding gemaakt van de 20ste moord in 10 dagen. Alle slachtoffers hadden twee gaatje in hun nek.
Verlaat de close-up.
Ga door de deur de bar in.
Recht voor je zie je een tafeltje met een klein lampje. Naast het lampje ligt een doosje lucifers. Raap het op.
Loop naar de bar en ga dan achter (behind) de toonbank.
Kijk rechts onder de toonbank. Links naast het kapotte glas hangt een kurkentrekker. Raap hem op.
Verlaat de close-up en kijk dan naar het plankje links achter de bar. Hier zie je een groene fles met een schip erin. Aan de linkerkant in de fles, zie je ook een sleutel.
Verlaat de close-up. De fles is afgesloten met een kurk. Pak je kurkentrekker en trek de kurk eruit.
Bekijk de fles weer van dichtbij en klik met je kleerhangertje op de sleutel. Je peutert de zilveren sleutel uit de fles.
Voorraadkamer
Kijk naar de deur links van de bar. Hij is afgesloten. Gebruik je zilveren sleutel om de deur te openen. Ga de voorraadkamer in.
Recht voor je staat een kast waar een laken overheen hangt. Trek het laken weg. Het is een waarzeggerskast. Bekijk hem van dichtbij. Het ding loopt op 50 cent en je hebt maar een munt van 25 cent.
Kijk in de doos die links op het bovenste plankje staat. Je ziet niets, het is te donker. Pak een lucifer en licht jezelf bij. Nu zie je op de bodem van de doos een schroevendraaier liggen. Neem hem mee en verlaat de voorraadkamer.
Verlaat ook de bar.
Loods (warehouse)
Draai buiten de bar naar rechts. Je ziet een open loods. Bekijk alles en ga dan naar binnen. Bekijk ook hier alles. In een krat zie je een vaas, bekijk hem van dichtbij. Het is een van de dingen die Marcos in de buurt van en dorp vond en meebracht.
Verlaat de loods weer en draai naar links. Je staat weer voor de bar. Draai verder naar links en je kijkt weer de straat in tussen Marcos' huis en de bar.

Loop de straat in (move down street). Draai naar links en ga door verlichte doorgang. Voor je zie je een doorgang naar de tuin. Ga daar nog niet naar toe, maar ga eerst links door de deur het huis in.
Je staat in een met takken begroeide stoffige hal. Voor je, naast de trap, zie je een staande klok. Ga er naar toe en maak het deurtje open. Haal uit de klok een plattegrond. Bekijk hem in je inventaris. Je ziet dat je nu in Tia's huis bent.
N.B.: Deze plattegrond is erg handig, want als je op een van de geel-oplichtende plaatsen klikt, ben je er in een oogwenk en hoef je niet te lopen.
Blijf voorlopig nog even hier en loop naast de klok rechtdoor, door de deuropening.
Loop nogmaals rechtdoor en een fluisterstem roept je "Kom dichterbij".
Blijf naar voren lopen...
De zachte stem van een meisje maakt je wakker: "Wordt wakker vreemdeling. Ben voorzichtig. Het verleden beïnvloedt je zintuigen, in de duisternis van deze stad."
Klim uit bed en kijk rond. Op een rond wandtafeltje staat een houten doosje. Maak het open en haal er een dagboek uit. Lees het.
Het meisje schrijft dat Marcos haar muziekdoos gebroken heeft en de code voor haar halsketting gestolen. Ze wil hem terugpakken door zijn munt met de drie gaten te stelen.
Haar vader heeft laboratorium gebouwd en een standbeeld voor haar opgericht in de tuin. Ze denkt dat daar meer achter zit en vreest voor haar vader's leven.
Marcos is gek geworden nu haar vader op het op het punt staat het "Oog" te vernietigen. Vader heeft een beveiling op de toegang van het lab gezet, ze kan er niet meer in.
Marcos heeft ook haar klok gestolen.(Dat is dus de klok die je in zijn kamer vond).
Ze schrijft dat Marcos in zijn kast een vreemd apparaat met een lettercode bewaard. Ook heeft ze een kaart gezien in Marcos' kantoor en denkt ze dat de code in het scheepsjournaal staat.
Verlaat de kamer en ga terug naar de hal. Verlaat dan het huis en je staat weer in de doorgang naar de tuin.
Kijk naar de deur aan de rechterkant. Hij is afgesloten en er knippert een rood lampje in een klein kastje naast de deur. Op het kastje staat een vingerafdruk. Dit zal dus de deur naar het laboratorium zijn, waar het dagboek over sprak.
Tuin
Loop nu verder naar de tuin (garden).
Achterin staat het standbeeld van een meisje. Bekijk de voet van het standbeeld. Het lijkt erop, dat je daar iets in moet stoppen. Misschien het tandrad dat je in het klokje vond? Probeer het erin te stoppen en je leest dat het wel past, maar dat er nog iets aan mankeert.
Verlaat de close-up en de geest van het meisje verschijnt in een flits. Ze zegt dat het standbeeld, volgens haar vader, op haar lijkt.
Spreek haar aan. Ze heet Tia. Ze kwam met haar vader, een arts, jaren geleden hier wonen. Haar vader en Marcos waren goede vrienden. Toch doodde Marcos haar vader.
Tia wist hoezeer Marcos zijn munt koesterde. Het was zijn verbinding met de andere wereld. Tia gooide de munt in de put en deed een wens, die verkeerd uitpakte, Marcos werd een levende dode. Later begreep ze dat de munt, met zijn drie groeven, diende om de familiecrypte te openen, zodat Marcos zijn overleden vader kon bezoeken.
Binnenplaats
Draai naar links. Tia verdwijnt weer en je ziet een spijlenpoort.
Loop door de poort en ga dan rechtdoor, naar een kleine binnenplaats.
Hier zie je witte was aan de lijn hangen en een dichtgetimmerde deur.
In het midden de binnenplaats zit een rooster in de grond. Bekijk het van dichtbij. Het rooster is afgesloten met een hangslot. Het gat voert naar het riool (sewers).
Verlaat de close-up.
Ga naar links, naar een grotere binnenplaats (courtyard).
Links achter staat een schuurtje. Loop er naar toe, maak de deur open en stap naar binnen. Bekijk alles en pak de ladder die tegen de wand staat.
Verlaat het schuurtje weer.
Doe een stap terug en beklim daarna de houten trappen op de achtergrond.
Kamer Zigeunerin
Loop rechtdoor over de veranda en ga een kamer in.
Hier zie je een tafel met een glazen waarzeggersbol. Klik erop.
Verlaat de close-up en draai naar links.
Bekijk de rest van de kamer. Op de schoorsteenmantel links, staat een vreemd beeldje van een man met een mantel-met-kap.
Loop verder door de verlichte deuropening.
In dit achterkamertje staat een rokende pot op tafel. Raak hem aan.
Even later staat Tia in de deuropening. Ze vertelt dat haar vader voor hij stierf iets gaf aan de zigeunerin. Ze moest het verbergen, waar Marcos het niet kon vinden. Tia vermoedt dat het voorwerp in het speelbord zit. Als je een woord 9x spelt op het bord, verschijnt het voorwerp. Maar het woord moet in de vorm van een teken tot je komen.
Aangezien je geen idee hebt welk woord je wilt spellen, verlaat je de kamers weer.
Ga terug naar de binnenplaats met het schuurtje.
Draai hier naar links en ga door de glazen tuindeuren. Je komt uit op de binnenplaats met de fontein, bij het huis van Marcos.

Ga terug(back) en je staat in het huis. Ga naar de entreehal. Loop hier door de blauwverlichte deuropening en je staat in de zijkamer waar de lift (elevator) is.
Stap in de lift.
Lift
Er gebeurt niets als je op het knopje duwt.
Haal je schroevendraaier tevoorschijn en peuter het knopje los.
Je ziet 5 schroeven. Vanuit de rechter (middelste) schroef flitsen even drie stralen naar de linker rij schroeven.
De bedoeling van deze puzzel is, dat je nu op de schroeven klikt, in de volgorde waarin je de flitsen ziet. Iedere beurt komt er 1 flits bij.
Noem de schroeven 1 t/m 4, van boven, tegen de wijzers van de klok in, naar beneden.

N.B.: Als je een fout maakt, verlaat dan de close-up en klik opnieuw met de schroevendraaier op de liftknop. Klik achtereenvolgens op knop:
1 - 3 - 4
1 - 1- 3 - 4
3 - 1 - 1 - 3 - 4
2 - 3 - 1 - 1 - 3 - 4
3 - 2 - 3 - 1 - 1 - 3 - 4
Verlaat de close-up. Als je nu op de liftknop duwt, gaat de lift naar beneden.
Keuken
Stap uit de lift. Je staat in een eetkamer. Kijk rond. Onder het schilderij is een open haard met een rooster. De open haard wordt geflankeerd door twee stenen vrouwenbeelden. Verlaat de close-up.
Ga rechts achter door de opening de keuken in.
Maak de koelkast open. In het vriesvakje vind je een bevroren vinger. Raap hem op.
Bekijk de wasbak van dichtbij. Leg de bevroren vinger in de wasbak en zet de warmwaterkraan open. Even later kun je een ontdooide vinger oprapen.
Open het wandkastje dat achter de koelkast hangt. Haal hier een mes uit.
Loop nu door de opening achterin naar de voorraadruimte. In het kastje rechts boven staat een lege fles. Neem hem mee.
Ga linksachter in de voorraadkamer, naar de trap (stairway).
Wijnkelder
Daal de trap af naar de wijnkelder.
Raap het steekwagentje op.
Vul je lege fles bij een van de vaten en je hebt een fles wijn.
Kijk dan van dichtbij naar het vaatje links van de trap. Gebruik je lucifers om jezelf bij te lichten en je vindt op de bodem van het vaatje je tweede munt van 25 cent.
Beklim dan de trap om terug te gaan naar de voorraadkamer.
Ga terug naar de lift, stap in, duw op het knopje en ga terug omhoog.
Verlaat het huis van Marcos door de voordeur.

Waarzeggerskast
Draai vanaf Marcos' huis tweemaal naar rechts en ga de bar in.
Open de deur naar de voorraadkamer en loop naar de waarzeggerskast. Bekijk de onderkant van de kast en stop je twee muntjes van 25 cent in de gleuf.
Kijk daarna omhoog.
Duw op de rode knop en de waarzegger spreekt: "Kijk door de drie ogen van de munt om het geheim van deze kaart te lezen". Dit is weer een aanwijzing dat Marcos' munt, die Tia in een put gooide, van belang is.
Raap het waarzeggerskaartje op.
Verlaat de bar en draai terug naar links.
Loop de hoofdstraat in. Ga dan links de doorgang in, waar de deuren zijn naar Tia's huis en het laboratorium.
Laboratorium
Kijk aan de rechterkant naar de deur van het laboratorium.
Bekijk het kastje waar het rode lampje knippert. Op het kastje staat een vingerafdruk. Haal de ontdooide vinger uit je inventaris en klik ermee op het kastje. Het lampje brandt nu groen en je kunt het huis inlopen.
Bekijk alles.
Tussen het schilderij en de spijlenpoort, onder de wandkaarsen, kun je een deur inlopen (enter doorway). Zo kom je in het laboratorium van Tia's vader.
Bekijk alles in het lab.

Links, achter de microscoop, zie je een kast. In de kast ligt een opgerold stuk papier. Je leest dat je een grasgroene cel kunt maken van een blauwe en een zeegroene cel. Als je 99% van een oplossing in grasgroene cellen kunt veranderen, kun je misschien de psycho-kinetische energie van het oog tijdelijk verminderen.
Kijk naar de tafel recht voor je. Hier kun je die oplossing maken, maar dan heb je wel iets nodig om hem in te doen. Plaats dus het lege laboratoriumpotje dat je in de slaapkamer van Marcos vond, op de tafel.
Nu zie je meteen de oplossing met de gekleurde cellen.
Klik op een blauwe cel en daarna op een zeegroene cel. Hij beweegt er naar toe en ze versmelten tot een grasgroene cel. Als 99% van de cellen grasgroen is, verschijnt de tekst "complete" en heb je in je inventaris een laboratoriumpotje met een oplossing.
Verlaat het laboratorium weer en ga terug naar de straat.

Werf
Loop rechtdoor onder de brug door.
Ga verder over de steiger naar het gebouw van de Shadowcrest Visfabriek.
In de doorgang kun je links de fabriekshal inlopen.
Bekijk alles. Links vooraan staat een metalen kast (cabinet). Hij is afgesloten met een dikke roestige schroef. Verlaat de close-up.
Loop rechtdoor.
In een kartonnen doos die voor de trap staat, vind je een blik met vis.
Loop de trap op naar het kantoor (office).
Links vooraan staat een houten prullenbak. Kijk erin en haal er een verscheurd gedicht uit. Klik erop in je inventaris en puzzel het gedicht weer in elkaar.
|
A woman adorn from brick and stone She hides a past near fire's home... The gate will raise from triggered sip With the taste of blood upon her lip... |
-Een vrouw als versiering van baksteen en steen -Verbergt een verleden naast het huisvuur... -Het hek zal omhooggaan door een activerende slok -Met de smaak van bloed op haar lip... |
|
from top to bottom, left to right order from the Sun in telescope's sight... align the planets on pyramid's side to reveal secrets a necklace can hide... |
-van boven naar beneden, links naar rechts -arrangeer vanaf de Zon in het zicht van de telescoop -zet in een rij de planeten op de zijkant van de piramide -om de geheimen te onthullen die een halsketting kan verbergen |

Draai vanaf Marcos' huis naar links en je ziet het kerkhof (graveyard).
Ga dichterbij en loop naar de poort (gate). Gebruik de oude sleutel, die je in de badkuip vond, om de poort open te maken. Ga naar binnen.
Waterput
Loop rechtdoor en je staat voor een waterput. Zou dit de put zijn, waar Tia de munt van Marcos in gooide? Door aan de hendel te draaien, kun je de haak halfweg, of naar de bodem van de put laten zakken. Handig om te weten.
Kerk
Loop verder naar de kerk met de toren linksachter.
Tegen de zijgevel is een klein schuurtje (shed) gebouwd. Ga er naar toe en maak de deur open. Op een plank vind je een hamer. Neem hem mee.
Klik dan op de verlichte ingang van de toren. Je krijgt te horen dat hij gesloten is en dat een andere weg naar binnen moet zoeken.
Klik rechts van de verlichte ingang op "back of building", om naar de achterkant van het gebouw te gaan. Ga hier links het vervallen gebouw in.
Je ziet een orgel. Bekijk het orgel van dichtbij. De knoppen zitten muurvast en het lijkt erop dat je iets in het kastje boven de knoppen moet stoppen.
Verlaat het gebouw.
Tuinhuisje
Rechts zie je een verlicht open tuinhuisje. Ga er naar toe.
In de vloer is een metalen luik. Maak het open en je ziet een draaiwiel, een tandrad en buizen. Als je aan het wiel draait, komt stoom uit een buis. Je hebt hier waarschijnlijk nog een stukje buis nodig.
Verlaat het tuinhuisje.
Ga terug naar de voorkant (front) van de kerk en daarna terug naar de waterput.
Volg rechts van de waterput het oostelijke pad (follow path east).
Oude huis
Loop verder naar het huis.
Ga naar binnen en loop de trap op naar een kamer, begroeid met takken.
Voor het raam staat een waterton. Kijk erin. Hij is vol smerig water, maar misschien ligt er wel iets in?
Kijk naar de onderkant van de ton. Je ziet hier een ronde stop. Sla erop met je hamer. Het water stroomt eruit en je kunt de halsketting van het geraamte pakken.

Bekijk de halsketting van dichtbij. Op het hangertje zie je acht symbooltjes. Als je erop klikt veranderen ze.
Herinner je het halfverbrande briefje met de symbolen van de planeten.
Doe wat in het rijmpje staat en zet de planeetsymbolen in de juiste volgorde vanaf de zon bekeken. Op de piramide van boven naar beneden en van links naar rechts:
Mercurius - Venus - Aarde - Mars - Jupiter - Saturnus - Uranus - Neptunus.
De piramide draait open en je beloning is een piramidevormig groen juweel.
Je hebt nu een groen juweel uit Tia's halsketting en een vreemd voorwerp uit Tia's klok. Kijk in je inventaris en combineer ze met elkaar. Het juweel past perfect in het ronde voorwerp.
Tia's standbeeld
Rechtsklik in je inventaris op de plattegrond en klik daarna op "statue". In een oogwenk sta je voor het standbeeld van Tia.
Bekijk de voet van het standbeeld van dichtbij en stop je gecombineerde voorwerp erin.
Een oog van het standbeeld opent en je krijgt een paars gloeiende bloedsteen.
Verlaat de tuin door de uitgang rechts en ga terug naar de straat.

Kantoor
Loop naar de werf, ga de loods in en beklim de trap naar het kantoor (office).
Raap het brandblusapparaat op, die achter tegen de wand staat.
Bekijk dan de landkaart die aan de muur hangt. Je ziet dat kapitein Marcos hier vlaggetjes heeft opgeprikt in banen die van A tot G genummerd zijn.
Verlaat de close-up.
Bekijk het bureau onder de kaart van dichtbij. Maak de lade open en haal het boek eruit.
Je ziet dat de vlaggetjes op de landkaart bij de naam van een schip horen. Noteer de vertrektijden van de schepen en ook in welk vak ze op de landkaart staan.
| Naam | Vertrektijd | Vak |
|
Songbird Mermaid's Lullaby Ocean's Orchestra Siren's Sea Chant Music of the Mist Hypnotic Hum |
11.32 am 12.54 pm 9.01 am 8.45 pm 11.20 pm 2.03 am |
F A C D B E |


Ga via de plattegrond of te voet naar de binnenplaats (courtyard), achter Marcos' huis.
Ga hier door de open deur rechts, naar de kleine binnenplaats, waar witte was aan de lijn hangt.
Kijk naar het rooster (sewer gate) in de grond, dat de toegang tot het riool afsluit. Er hangt een stevig hangslot aan.
Haal je betonschaar uit de inventaris en knip het slot door. Nu kun je afdalen in het gat, als je er nog even de ladder in plaatst.
Beneden aangekomen, zie je dat je weg versperd wordt door een grote draaiende ventilator. Sabotteer hem met de betonschaar.
Loop daarna door de opening. Bekijk aan de andere kant de brokstukken Je kunt een stuk magneet oprapen.
Mijn
Ga daarna rechts de mijngang (mine entrance) in.
Ga naar voren en je komt bij een splitsing.
Loop als eerste door de linker mijngang verder.
Aan het einde sta je voor een mijnkarretje, dat dwars op een stuk rails staat.
Midden voor je ligt een stuk buis op de rails. Raap het op.
Loop terug naar de splitsing.
Loop nu verder door de rechter gang.
Links naast de rails zie je een emmer op de grond liggen. Raap hem op.
Links zie je een gat in een muur. Dat is de waterput (well) die je op het kerkhof bekeek.
Herinner je dat Tia de munt van Marcos in een put gooide. Misschien was dat wel deze put?
Kerkhof
Ga via de plattegrond in je inventaris naar het kerkhof (graveyard). Loop door de poort en ga naar de waterput. Klik op de zwengel en laat de haak tot halverwege (half way) zakken.
Ga dan via de plattegrond terug naar de binnenplaats (courtyard).
Loop rechts naar de kleine binnenplaats en daal weer af in het riool.
Mijn
Loop door de mijngang naar de plek waar je het gat in de waterput ziet.
Kijk in het gat en je ziet de haak hangen.
Hang de emmer aan de haak.
Leg het stuk magneet in de emmer.
De emmer zakt in de put en de magneet vist waarempel een munt op.
Ga via de plattegrond terug naar het kerkhof.
Kerkhof
Loop door de poort naar de waterput. Draai tweemaal aan de zwengel en de emmer met de munt hangt boven de put. Haal de oude munt van de emmer af.
Tuinhuisje
Loop nu naar de kerk linksachter. Loop rechts om de kerk heen.
Ga dan naar het open tuinhuisje.
In de vloer van het tuinhuis zie je een metalen luik. Maak het open.
Pak het stuk buis, dat je in de mijngang vond, en plaats het tussen de buizen links.
Draai daarna aan het wiel.
Je ziet hoe de grote steen in het tuinshuisje draait. Tegelijk draait in de mijngang het karretje met de rails.
Ga via de plattegrond naar de binnenplaats. Ga rechts door de deur naar de kleine binnenplaats en daal af in het riool.
Mijn
Loop bij de splisting daar de linker gang verder.
Stap in het mijnkarretje en klik op "forward" voor een kort ritje door de mijngangen.
Als je uitgestapt bent, sta je voor een dichtgetimmerde opening.

Draai naar links. Hier zie je een grote watertank en drie buizen met afsluiters.
Deze buizen heb je eerder gezien op een tekening aan de muur in de donkere gang in Mardcos' huis. Er stond ook een gedichtje bij.
Doe wat in het gedichtje stond en draai aan afsluiter 1 en 3. (het onderste en het middelste draaiwiel).
Je ziet hoe het water vanuit de vieze wandfontein in de watertank stroomt.
Draai naar rechts en gebruik je hamer om de planken te verwijderen.
Stap door de opening en je ziet dat je in de wijnkelder van Marcos bent.

Ga vanuit de wijnkelder de trap op en via de keuken en de eetkamer naar de lift.
Ga omhoog met de lift, stap uit en neem de trap naar de eerste verdieping.
Ga links de badkamer in en stap door de balkondeuren naar buiten.
Binnenplaatsje achter badkamer
Je bent nu op het binnenplaatsje met de wandfontein onder het afdakje.
Het water van de fontein zit in de watertank, dus fontein staat droog.
Bekijk de fontein en raap een kraaienveer op.
Huis van zigeunerin
Ga via de plattegrond naar de binnenplaats (courtyard).
Klik op de trap op de achtergrond, om naar het huis van de zigeunerin te gaan. Loop verder de trap op en ga de woning in. Draai naar links en loop door de opening met het vliegengordijn.
Je bent nu weer in de kamer met de rokende pot op tafel.
Herinner je, dat je het kaartje uit de waarzeggerskast moest bekijken met de drie ogen van de munt. Combineer dus in je inventaris het kaartje met de munt.
Je ziet drie letters: K - E - Y en je ziet het bord van de zigeunerin rammelen, terwijl je de stem van Tia hoort. Dit is dus het woord dat je 9 keer moet spellen!
Klik op de rokende pot en je krijgt het speelveld te zien.
De bedoeling is dat je op letters klik om ze van plaats te laten verwisselen.

Als je dan het woord "KEY" leest, verdwijnt dit woord rechts van het speelveld in een vak.
Je kunt maar 1 keer twee letters van plaats laten verwisselen. Het woord KEY moet dan meteen leesbaar zijn. En je kunt alleen blokjes die aangrenzend zijn (ook aan de punten) verwisselen. De letters vallen spontaan van hun plaats, dus het is een kwestie van wachten en goed kijken waar je kans ligt.
Als je 9 keer het woord KEY verzameld hebt, ontploffen de blokjes en gaat een laadje open. Hieruit kun je een speciale sleutel halen. Er zit een witte steen in de sleutel.
Kleine crypte
Ga via de plattegrond naar het kerkhof (graveyard).

Ga door de ingang van de linker kleine crypte naar binnen.
Hier zie je op een soort altaar een schedel staan, getooid met veren.
Er ontbreekt 1 veer aan de hoofdtooi. Pak dus je kraaienveer en plaats hem op de lege plek.
Je ziet ook dat de schedel voor 1 oog een lapje heeft en dat de andere oogkas leeg is.
Ga naar je inventaris. Pak het mes en peuter het blikje vis open. Haal hier een vissenoog uit. Plaats het oog in de lege oogkas.
Nu krijg je een visioen van een opgloeiende glazen bol. Deze bol heb je eerder gezien op de binnentuin met de ronde fontein.
Binnentuin
Ga via de plattegrond naar het huis van Marcos.
Draai binnen naar links en ga door de donkere gang. Open aan het einde de deur links en ga naar de binnentuin met de ronde fontein.
Draai naar links en ga naar de opgloeiende bol in de hoek.
Haal de paarse bloedsteen uit je inventaris en klik ermee op de gloeiende bol.
![]()
In de bol verschijnen achtereenvolgens 4 symbolen.
Onthoud ze in de juiste volgorde.
Cryptes
Ga via de plattegrond terug naar het kerkhof.
Klik ditmaal links van de grote crypte op de nauwelijks zichtbare trappen (walk up stairs)
Je komt nu in een kamer, waar je tussen de zuilen, een stenen plaat met een gat in de vloer ziet liggen. Kijk naar het gat. Je ziet drie pinnetjes. Dit is de plek waar de drie gaten van de oude munt passen! Leg de munt van Marcos dus in het gat.
Je ziet hoe de stenen kist in de grote crypte naar achteren schuift.
Loop terug naar buiten en ga nu de grote crypte in.
Kruip door het gat onder de stenen kist.
Onderaan de trap is een gesloten hek.
Bekijk de drie hendels die je rechts op de muur ziet.
Klik op de afbeelding van de schedel en het schuifdeurtje gaat omhoog.
Je ziet 4 symbooltjes die je kunt laten draaien. Het zijn dezelfde symbolen als je in de bol bij de ronde fontein zag.
Herinner je het document dat je op de zolderverdieping in de studeerkamer vond. Daarin werd gesproken over 3 hendels en 4 symbolen. In een bol zou je de volgorde van draaien kunnen zien. En ook de positie van de hendels werd uitgelegd.
- Klik binnen het vierkantje, tot hier het eerste symbool in staat (zwarte rondje).
- Duw op de knop onder de schijf.
- Klik dan binnen het vierkantje, tot het volgende symbool erin staat (maan en ster).
- Duw daarna weer op de knop.
- Klik nogmaals binnen het vierkantje tot het volgende symbool erin staat (zon).

- Duw weer op de knop.
- Zet ook het laatste symbool binnen het vierkantje.
- Duw voor de laatste maal op de knop.
Het luikje gaat dicht en de grendels zijn nu vrij beweegbaar.
Zet ze in de positie zoals beschreven in het ritueel.
De linker hendel helemaal naar beneden, de middelste hendel halverwege en de rechter hendel in de bovenste positie.
Verlaat dan de close-up en maak de poort open.

Ga door de geopende poort naar binnen en loop verder door de ruime gang.
Loop verder door de gewelven tot je vóór je een vreemde machine ziet. Een grote glazen cilinder met een lichtbol erin en een draaiende machine naast de cilinder.
Ga net voor de machine naar links (move left) en loop dan door de donkere doorgang verder naar de controlekamer.
Voor je staat een machine (device). Bekijk het van dichtbij. Het ding mist zo te zien een onderdeel dat stroom levert.
Haal de bloedsteen uit je inventaris. Doop hem in het potje met oplossing 229, dat je in het lab van Tia's vader maakte. Plaats daarna de bloedsteen-met-oplossing in de machine.
Tegen de achterwand van de ruimte staan de computer controles. Bekijk die van dichtbij.
Rechts, bij alle draadjes, zie je een paars gekleurd cirkelvormig slot.
Haal de sleutel met de witte steen uit je inventaris en stop hem in het slot.
De computer gaat aan.
Klik op het toetsenbord in het spel en je ziet links onderaan het aantal Volts, Temp en AMPS op het scherm.
Bij AMPS staat altijd 0.
De bedoeling is dat jij het getal dat bij AMPS hoort intypt op je toetsenbord.
De getallen die je ziet bij volts en temp, zijn elke keer als je deze computer bekijkt anders.
Bekijk de getallen bij Volts en Temp staan.
Pak dan het boekje dat je bij het spel geleverd kreeg.
Kijk op de laatste pagina van het dagboek van Dr. Benzor (Tia's vader). Hier kun je het juiste AMP getal dat bij jouw volts en temp getallen hoort, in het schema aflezen.
Typ dan op je eigen toetsenbord in: AMPS=**** (vul op de plaats van de sterretjes je gevonden getal in).
Als je het juiste AMP getal gebruikt hebt, mag je daarna "program 23" intypen.
Het aftellen begint en je vindt waarvoor je gekomen bent: het "Oog van Acareous"!
Verlaat de controleruimte. Loop terug door de gewelven.
Er klinkt gelach en de heks die jou opriep verschijnt. Ze vraagt om het "Oog".
Haal het uit je inventaris en geef het haar.
Maar dan verschijnt Tia en roept: "wacht!". Ze vertelt je dat zij de "Bewaker" is.
Geef het "Oog" dus aan Tia..........................................................................

