JACK HAUNT: Old Haunting Grounds



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl.

Uitgever: Evolving Poet Media/2013
Ontwerper: Evolving Poet

Voor meer spelinformatie en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Dagboekpagina'sKaarsenZwarte spokenJack



Dagboekpagina's  

Intro
Jack verliest aan de pokertafel het eigendomsrecht op het huis waar hij rondspookt.
De geheimzinnige man met de hoed geeft hem 30 dagen de tijd om zijn spullen te pakken en te vertrekken.
Als Jack niet voor het einde van de dag zijn lijk vindt, is het voorgoed voorbij met spook spelen. Jammer genoeg kan hij als spook niets vastpakken. en zijn hele bezit bestaat uit een oud zakhorloge.


Keuken
Jack staat in de gang van het huis.
Klik op de rechter deur om naar de keuken te gaan.
Hier zie je een hersenloze zombie. Klik op hem en bekijk hem (look).
De zombie heet Frank en woont ook in dit huis.
Klik nog een keer op de zombie en kies er nu voor met hem te praten (talk)
Praat over "Jack" en hij vraagt of Frankie weet waar de spullen van Jack liggen. Maar hersenloos als hij is, krijg je er geen verstandig woord uit.

Lees (read) het briefje dat op de koelkast geplakt zit.
Het is reclame voor een apparaat waarmee een geest voorwerpen echt kan vastpakken.
Klik de reclame weg en je hoort de voordeurbel.


Tethers apparaat
Loop terug naar links, naar de gang.
Klik op de linker deur en maak hem open.
Het is de geheimzinnige man met de hoed!

Praat met de man. Hij zegt dat hij Jack komt helpen.
Hij verkoopt namelijk dat "tethers" apparaat, waarmee een spook voorwerpen kan vastpakken.
In ruil wil hij graag het zakhorloge van Jack hebben.
Jack gaat accoord en krijgt het tethers apparaat dat eruit ziet als een opgerolde kabel.

Gebruik (use) de zwarte telefoon die in de gang op het lage kastje staat. Dat lukt, nu je dat apparaat in je bezit hebt.
Jack hoort ademen en iemand die hem vraagt of hij een hint wil.
Via deze telefoon kunt je dus en hint krijgen als je vastzit in het spel!
Probeer het meteen even uit en gebruik de telefoon nog een keer.
De stem zegt dat je iets in de kelder en uit de wasbak nodig hebt.

Kijk naar de deur rechtsachter.
Dit is de deur naar de kelder, maar er zit een magisch slot op de deur.

Op zoek dus naar de sleutel.
Ga via de rechter deur naar de keuken.


Keuken
Bekijk de wasbak in het aanrecht. Zo te zien is de afvoer verstopt.
Gebruik (use) de wasbak. Jack ziet nu iets glinsteren in de afvoerpijp.
Hij heeft iets nodig waarmee hij dat voorwerp uit de afvoerpijp kan halen.
Aan Frank hoef je het niet te vragen.

Aan de rechterkant zie je twee deuren.
De linker deur gaat naar de tuin.
De rechter deur gaat naar een voorraadkast.


Voorraadkast
Ga via de ander deur naar de voorraadkast. Er staat vanalles op de plankjes, maar niets waarmee je iets uit een afvoerpijp kunt vissen.
Verlaat de voorraadkast via de rechter doorzichtige deur.


Eetkamer
Je arriveert in de eetkamer.
Bekijk de kandelaar en de etensresten. Ook al niet bruikbaar.

Linksachteraan zie je een deur waarop een poster is geplakt.
Ga hier naar binnen.


Love's kamer
Je gaat de kamer van Love in. Bekijk haar. Zo te zien zit haar iets dwars.
Spreek haar aan.
Love is kwaad. Frank heeft haar dagboek verscheurd. Ze vraagt of Jack de pagina's voor haar kan zoeken.
Ga accoord (Do it).
Love is blij. Ze mist nog vier pagina's, maar Jack mag die beslist niet lezen, zegt ze.

Kijk om je heen in de kamer.
Boven het hoofdeinde van het bed hangt een poster van "Gamesover.com".
Je ziet ook een computer. Als je hem probeert te gebruiken, merk je dat er een wachtwoord nodig is om in te loggen.

Aan de linkerkant zie je de deur van een kast.
Ga de kast in en kijk om je heen.
Op de grond ligt een prop papier. Raap hem op. Het is een dagboekpagina.
Verlaat de kast.

Verlaat de kamer van Love weer via de doorzichtige deur aan de onderkant, om terug te keren naar de eetkamer.


Keuken
Ga door de deur naast die van Love, naar de voorraadkast.
Verlaat de voorraadkast door de linker deur en je bent weer in de keuken.
Als je overigens een beetje de weg kwijt raakt, kun je altijd op de MAP klikken om een plattegrond te zien.
Voor de voeten van zombie Frank ligt een
dagboekpagina. Raap hem op.


Voortuin
Verlaat de keuken door de linker deur en je bent weer in de hal.
Ga in de hal door de linkerdeur en je staat in de voortuin.
Raap de prop papier op, die hier links van het paadje ligt. Het is weer een
dagboekpagina.

Bekijk de kabouter van dichtbij.
Breek (break) de top van zijn muts af.
Jack vindt een
sleutel die hem aan een van zijn huisgenoten doet denken.
Ga terug de gang in.


Overloop
Ga de trap op naar boven.
Trek (pull) het tapijt weg. Eronder ligt een geraamte, maar niet dat van Jack, zegt hij.
Je ziet hier vier deuren.
De linker deur gaat naar de kamer van Frank.


Franks kamer
Ga door de linker deur naar de kamer van zombie Frank.
In deze kamer vind je weer een dagboekpagina. Raap hem op.

Kijk om je heen.
Op de wand zijn krantenknipsels geplakt.
In het grootste artikel staat dat de polite een verdachte in de kidnappingszaak heeft opgepakt, toen die een lijk in het park wilde begraven. Jack zegt dat de foto hem bekend voorkomt.

Lees de boeken in de boekenkast.
Je leest hoe je iemand uit de dood kunt laten herrijzen. Interessant.
Je hebt de overblijfselen van de overledene nodig, 5 kaarsen en bloed of een andere rode vloeistof.
De overblijfselen plaats je midden in een cirkel, de brandende kaarsen rondom. Daarna roep je de duistere Heer aan.

Ga door de linker deur naar de kast in Franks kamer.
Hier kun je een
schop oprapen. Jack wil die wel eens gebruiken in rulle grond, zegt hij.
Ga terug naar de kamer en verlaat hem via de doorzichtige deur.


Love's kamer
Ga naar beneden en via de keuken, de voorraadkast en de eetkamer, naar de kamer van Love. Klik op Love en Jack geeft haar automatisch de dagboekpagina's terug.
Ze vraagt nog of je ze gelezen hebt en natuurlijk zegt Jack dan 'nee'.

Klik op de computer van Love.
Nu je de dagboekpagina met het wachtwoord gelezen hebt, log je automatisch in.
Je kunt op de diverse mappen klikken om de inhoud te bekijken.
In de database vind je de naam van de geest in het laken: John Cunningham.
Als je klaar bent met kijken, sluit je de computer af, door op het minteken linksbovenaan te klikken.
Verlaat de kamer van Love weer.




Kaarsen  

Tuin
Je hebt inmiddels een schop gevonden. En waar kun je beter graven dan in de tuin?
Ga naar de keuken.
Aan de rechterkant zijn twee deuren. Ga via de linker deur naar de achtertuin.

Hier zie je een leeg hondenhok.
Als je naar de grafsteen kijkt, zegt Jack dat hij hier wel zou willen graven. Misschien liggen hier zijn overblijfselen, maar waarschijnlijk is het de laatste rustplaats van de hond van het lege hondenhok.
Als je de schop in je inventaris hebt, kun je nu graven (dig). En inderdaad vindt Jack hier niet zijn eigen geraamte, maar wel het geraamte van een hond.

Misschien is het wel een leuk idee om de hond te laten herrijzen. Je hebt in de kamer van zombie Frank gelezen hoe dat moet.
Op zoek dus naar kaarsen en bloed.
Om te beginnen zoek je in het hondenhok (use) en daar vind je inderdaad een kaars.


Keuken
Ga de keuken in en doorzoek de keukenkastjes.
In het bovenste kastje vindt Jack een kaars (candle).


Voorraadkast
Ga in de keuken via de rechter deur naar de voorraadkast.
Op de bovenste plank staat een pot tomatensap. Dat is een prima vervanger voor bloed. Neem hem dus mee.

Doorzoek ook het kleine bruine doosje op de rechter hoek van de bovenste plank. Jack vindt een kaars.
Ga via de rechterdeur naar de eetkamer.


Eetkamer
Bij de rechter tafelpoot van de eetkamertafel, staat een kaars. Raap hem op.


Woonkamer
Ga in de eetkamer door de rechter deur je komt in de woonkamer.
Hier zit een vreemdsoortig wezen op de bank naar de TV te kijken. Hij is van het zwijgzame soort en praat dus niet met je.

Aan de rechterkant van de woonkamer is een doorzichtige deur.
Ga erdoor en je bent weer terug in de hal.


Badkamer
Ga de trap op naar boven.
Ga op de overloop via de deur rechtsachter naar de badkamer.
Op de spoelbak van het toilet staat een kaars. Raap hem op.
Je hebt nu vijf kaarsen en 'bloed'.

Trek het douchegordijn open.
En weer zie je een skelet. Maar ook dit is Jack niet.
Klik op de douchekop en zet hem aan (turn on).

Het wordt mistig in de badkamer.
Op de spiegel verschijnt drie symbolen die voorheen niet zichtbaar was. Bekijk ze van dichtbij. Ze lijken op een ladder, een sleutel en een oog.
Jack vraagt zich af of het een geheime code of een grapje van Love is.
Verlaat de badkamer.


Achtertuin
Ga naar beneden.
Loop via de keuken naar de achtertuin.
Je ziet hier al een pentagram getekend met vijf kaarsen. Klik erop en houd de ceremonie.
De hond komt weer tot leven!




Zwarte spoken  

Je hebt nu Love en de hond geholpen.
het is nu echt tijd om op zoek te gaan naar de overblijfselen van Jack.


Jacks kamer
Ga op de overloop door de doorzichtige deur aan de onderkant, om in Jacks slaapkamer te komen.
Kijk om je heen. Op bed ligt een afgesloten koffer.
Onder het bed ligt een geraamte, maar het is niet van Jack.
Naast het bed staat een grote dekenkist. Ook de kist is afgesloten.
In de hoek staat een doos met oude kleren en een geraamte. Niet dat van Jack.

Ga door de linker deur de kast in.
Pak hier een metalen kleerhangertje.
Ga weer de kamer in en verlaat hem via de doorzichtige deur.


Sterrenkamer
Ga op de overloop door de rechter deur een vreemde kamer in. Zo te zien is het dak hier verdwenen. Kijk rond in de kamer.

Linksachteraan staat een kastje met een vreemdsoortige steen erop.
Maak het laadje in het kastje open, als je de sleutel uit de hoed van de kabouter hebt.
Haal een magneet uit het laadje. Je kunt hem gebruiken om glinsterende dingen uit een afvoer te halen.
Sluit de lade weer en verlaat de kamer via de doorzichtige deur.


Keuken
Ga naar de keuken.
Nu je de kleerhanger en de magneet hebt, kun je het glinsternde voorwerp uit de wasbak halen (get). Het is een sleutel, die precies zo uitziet als het slot van de kelderdeur.


Gang en kelder
Ga naar de gang en open de kelderdeur met de sleutel.
Ga de kelder in.
Het licht valt uit en je ziet de gloeiende ogen van zwarte geesten.
Als het licht weer een beetje aangaat, zie je een bloedspoor op de keldertrap.
Jack verlaat automatisch de kelder.

In de gang staat de geheimzinnige man met de hoed. Spreek hem aan.
Hij is weer hier om te helpen. Ditmaal biedt hij een apparaat aan om de vier zwarte geesten mee te verjagen. Natuurlijk wil hij in ruil wel iets kostbaars hebben.


Keuken
Ga de keuken in.
Frank wordt belaagd door een van de zwarte geesten.
Op de grond ligt een grote sleutel. Die kon wel eens van de dekenkist in Jacks kamer zijn. Raap hem op.


Jacks kamer
Ga naar boven, naar Jacks kamer (de doorzichtige deur).
Bekijk de groene dekenkist van dichtbij en maak hem open.
Haal uit de kist een gouden medaillon.


Spokenvanger
Ga naar beneden, naar de gang.
Spreek de geheimzinnige man aan en geeft hem het medaillon.
Jack krijgt in ruil een soort camera waarmee hij de zwarte geesten kan bevrijden.


Keuken
Ga naar de keuken en klik op het zwarte spook.
Er volgt nu een spelletje waarbij gekleurde bollen naar beneden vallen. Het is de bedoeling dat je op de paarse bollen klikt, tot de zwarte geest verslagen is.


Love's kamer
Ga via de eetkamer naar Love's kamer.
Versla op de bekende manier het spook dat haar bedreigt.


Overloop
Ga naar boven. Op de overloop staat ook een spook bij het geraamte.
Klik op het spook en versla het op de bekende manier.


Badkamer
Ga naar de badkamer. Ook hier heeft zich een spook verstopt.
Klik op het spook en versla het op de bekende manier.




Jack  

Kelder
Ga naar beneden. Je kunt nu veilig de kelder betreden.
Er liggen overal botten. Geen goed teken, zegt Jack.
Op de achterste wand is vaag een cirkel te zien.

Aan de linkerkant is een deur waarop een magische cirkel met symbolen staat.
Bekijk de cirkel van dichtbij. Het zijn dezelfde soort symbolen, als op de spiegel in de badkamer.
Klik de symbolen aan, die je ook op de spiegel zag (ladder,sleutel,oog).

Jack zegt dat de deur een beetje trilde en waarschijnlijk open is. Verlaat de close-up en klik daarna op de deur om hem te openen.


Stookruimte
Klik op de roodgloeiende deur van de stookketel. Als spook heeft Jack geen last van de hitte.
Hij vindt een sleuteltje dat waarschijnlijk op zijn koffertje past.

Bekijk de koffieblikken die in de kelder staan. Er zitten etiketten op met namen.
Jack vindt het toch wel vreemde namen voor koffie.
Waarschijnlijk zit er as in van de personen die in de stookketel verdwenen.

Raap het lichtblauwe blik op, dat pal voor de oven staat. Jack heeft het gevoel dat zijn asresten hierin zitten. Maar er zit ook nog as van anderen in. Hij wil de as filteren.
Verlaat de kelder weer.


Loves kamer
Ga naar de kamer van Love en spreek haar aan.
Vraag haar of ze een idee heeft hoe je jouw eigen as eruit kunt filteren.
Love denkt dat je dan iets persoonlijks uit je verleden nodig hebt.
Verlaat de kamer.


Jacks kamer
Ga naar boven, naar Jacks slaapkamer.
Klik op het koffertje en open het.

In het koffertje vindt Jack een dossier over de laatste klant die hij had toen hij nog leefde. Hij was naar het huis van een verdachte gegaan, die bekend stond als kidnapper, maar waarschijnlijk veel meer op zijn kerfstok had.
Verlaat de kamer.


Sterrenkamer
Ga aan de rechterkant op de overloop, de kamer zonder dak in.
Hier staat dat vreemde, zwijgzame zwarte figuur dat voorheen op de bank hing.
Probeer met hem te praten.
Hij zegt niets terug, maar geeft Jack wel een radertje dat in een klok thuishoort.
Verlaat de kamer.


Zitkamer
Ga naar de gang beneden.
Ga via de doorzichtige deur de woonkamer in.

Klik op de klok en Jack stopt het radertje erin.
De klok begint te tikken en de hele omgeving verandert.

Klik op de sofa. Die ziet er nieuw uit.
Ook de TV is spiksplinternieuw. Zit Jack nu in het verleden? Dan kan hij wellicht nog iets persoonlijks vinden!


Jacks kamer
Ga naar de gang.
Bij de voordeur ligt een briefje op de grond. Bekijk het.
Het is zo'n nota van een verkocht artikel, zoals Jack eerder van de geheimzinnige man kreeg.

Loop de trap op.
Ga via de doorzichtige deur de kamer van Jack in.
Je ziet hier Jack vastgebonden op een stoel zitten.
Doorzoek (search) de vroegere Jack.
Spook Jack vindt zijn oude horloge.
Hij gebruikt het meteen om zijn as te filteren.


Woonkamer
Ga terug naar de woonkamer en klik op de klok om terug te keren naar het heden.


Voortuin
Jack is klaar om het huis te verlaten.
Ga naar de gang en loop door de voordeur.

In de voortuin zie je een groot gat.
Doorzoek het gat en Jack vindt een paarse kijksteen.

Klik in je inventaris op de kijksteen en bekijk (look) hem. Jack zegt dat het een steen is, waarmee je verborgen voorwerpen kunt zien.
Klik in je inventaris op de kijksteen en gebruik (use) hem.
Nu zie je in het tuinhekje een vreemd wezen. Klik erop. Het is de maker van dit spel, die blij is dat je al zover gekomen bent. Hij zegt dat in elke kamer van het huis zo'n verborgen voorwerp is. Dat ga je natuurlijk bekijken.


Verborgen voorwerpen
In de gang is een oog dat aangeeft dat je in het huis bekeken wordt.
Boven op de overloop is een voetgangersteken, dat zegt dat de schilderijtjes hier veranderden.
In Franks kamer zijn ogen en word je gevraagd of je alles over Franks verleden weet.
In Jacks kamer is een hoed om aan te geven dat Jack herkenbaar is aan zijn hoed en stropdas, of hij nou dood of levend is.
In de sterrenkamer hangt een planeet. De spelmakers wilden de vreemde zwarte schaduw in eerste instantie een grotere rol geven.
In de badkamer zie je een eendje om de skeletten, die je eigenlijk op het verkeerde been moesten zetten bij je zoektocht naar Jacks overblijfselen.,br>
In de keuken zie je een blik met koffie als symbool voor de koffieblikken met as.
Neem meteen afscheid van Frank als je wilt.
In de achtertuin ligt een bot, vanwege de hond, die je niet had hoeven helpen om het spel uit te kunnen spelen.

In de voorraadkast zit een muis in de val. Dit om aan te geven dat de plattegrond van het huis in dit spel gemaakt is naar een bestaand oud huis.
In de eetkamer staat een extra stoel. Het rottende vlees, dat in de nachtmerrie oogjes heeft, was naar aanleiding van het bedorven vlees dat de spelmakers bij een vergadering kregen.

In Loves kamer zie je een groot hart op de muur. Dit om de aandacht te vestigen op het Trol-actiepoppetje en de poster van Gamesover.com.
Neem als je wilt ook afscheid van Love.
In de woonkamer vind je een getekende klok op de muur. Hij hoort bij de poster van het 'wormhole', die weer staat voor tijdreizen en van de Tardis van Dr. Who afkomstig is.

In de kelder zie je een cirkel met een pentagram en kaarsen. Hij vertelt je dat de symbolen op de deur meer betekenissen hebben. De kapotte plaat staat voor de webcomic Homestuck en de kikker staat voor het idee een extra spelletje met een aangeklede kikker te maken.
In de stookruimte staat de bebloede schop. Hij symboliseert het gebruik van kleuren. Rood als zijnde gevaarlijk, in bloed, rode ogen en de roodoranje gloed van de oven.


Vertrek
Ga naar de voortuin.
Klik op het poortje links van het vreemde wezen en kies voor 'leave' om te vertrekken...........



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.