
Volkstuintje,
Stina in de winkel,
Carol's appartement, Volkstuintje
|
|
- Right above my resting place - There's a small and crummy space - Solution at the flagstick's base - A hole in one won't open it - First turn up all four real quick - Then one, two, four, six does the trick. |
- Recht boven mijn rustplaats - Is een kleine vervallen ruimte - De oplossing is aan de voet van de vlaggepaal - Een "hole in one" zal het niet openen - Draai als eerste allevier heel snel omhoog - Dan doet één, twee, vier en zes de truc. |


Leesen Fort
Ga via de plattegrond naar "The Leesen Fortress".
Loop naar voren en de hoek om, het fort in. Loop rechtdoor over het gras, naar een podium aan de overkant. Beklim de paar houten tredes om op het podium te komen. Je ziet dat het in slechte staat is, er zitten gaten in de planken vloer. Kijk erin. Pak het rode foldertje en lees het.
Het fort was in werkelijkheid geen fort maar een watertoren, gebouwd in 1875. Vanaf 1959 werd het fort gebruikt om openlucht concerten te geven.
Draai je om en loop terug over het gras.
Ga aan de rechterkant de hoge stenen trap op, naar de rondgang van het fort.
Draai naar links en loop tot in de hoek, waar je op een grote steen "Look for 3 green holes" (kijk uit naar 3 groene gaten) gebeiteld ziet. Carol zegt dat dit de zuid-west hoek is. Bekijk de tekst van dichtbij en zoom dan weer uit.
Kijk dan met de vergrootglascursor bóven de steen naar het uitzicht. In de verte, boven de bomenrij, zie je een ronde geel-witte toren. Klik erop en Carol zegt dat dit de uitzichttoren (belvedere) is, een van de hoogste punten van de stad.
Als je op zoek bent naar 3 groene gaten, kun je ze vanaf daar misschien zien.
Draai naar links. Loop een pas verder over de rondgang en draai naar links. Op het dak van het podium zie je een fiets liggen. Bekijk hem van dichtbij. Carol wil graag de lamp hebben, maar komt er zo niet aan.
Verlaat het fort.
Uitzichttoren
Ga via de plattegrond naar "The Belvedere".
Bekijk, als je daar arriveert, het info-kaartje links op de paal. De uitzichttoren is in 1881 gebouwd. Later zakte hij scheef, waar hij zijn bijnaam "Pisa-toren van Norrköping" aan te danken heeft. Sinds 1946 staat hij weer netjes rechtop.
Lop over het pad en beklim aan het einde de stenen trap. Draai bovenaan naar rechts. Je ziet hier een stapel snoeihout liggen. Haal een lange tak uit de stapel.
Draai terug en loop nu naar de toren. Ga naar binnen en beklim de wenteltrap.
Bovenaan sta je voor een verrekijker. Klik erop en bekijk het panorama. Ga langzaam met de hele kijker over het beeld, op zoek naar drie groene gaten. Je vindt niets, dus zoom weer uit.
Draai naar links. Daar zie je nog een kijker.
Ga er naar toe en kijk door de verrekijker naar het panorama. Links onderaan zie je een rode pijl, zodat je verder naar links kunt kijken. Doorzoek weer het hele scherm en ergens, rechts van het midden, zie je drie rondjes. Klik erop met je vergrootglascursor. Carol zegt dat dit eruit ziet als 3 groene gaten. Ze liggen in het
Arken's Rosearium! Bekijk het van nog dichterbij.
Zoom uit van de kijker en verlaat de toren.
Loop terug naar de uitgang.
Leesen Fort
Ga via de plattegrond weer naar "The Leesen Fortress".
Loop de trappen op naar de rondgang. Loop verder tot bij de fiets die op het dak van het podium ligt. Bekijk de fiets van dichtbij. Gebruik dan de lange tak om de lamp van de fiets te peuteren. Oeps, de lamp valt naar beneden.
Loop de trap weer af en ga richting podium. Je vindt de fietslamp in het gras, vóór het podium. Neem hem mee en verlaat het fort.
Je hebt nu een lamp waarmee je de donkere kamers in de Olieberg kunt doorzoeken. Maar ga eerst even naar de drie groene gaten in Arken's Rosearium.

Arken's Rosearium
Ga via de plattegrond naar "Arken's Rosearium".
Loop rechtdoor, over de brug en dan links, onder de met rozen begroeide boog door.
Je ziet in het gras drie lege betonnen fonteinbakken. Bekijk ze van dichtbij.
In het afvoerputje, midden in de bak, ligt een prop papier. Raap hem op. Het is een brief van Viktor, door vocht nog slechts half leesbaar.
Viktor schrijft dat hij al een paar weken via de telefoon bedreigd werd. Een mannenstem zei, dat hem iets zou overkomen, als hij een bepaald certificaat niet zou overhandigen. Viktor heeft geen idee waar de man over spreekt. Ook schrijft Viktor dat hij de indruk had, dat hij gevolgd werd. Onderaan de brief is nog net het woord "Skandia Bank" leesbaar.
Verlaat Arken's Rosearium weer.
Skandia bank
Ga via de plattegrond naar "The Skandia Bank".
Je staat voor een deur met een pasje/codeslot. Je kunt het magneetpasje dat je in Viktor's spullen vond, door de gleuf halen. Maar vervolgens moet je een code intoetsen en die weet je niet. De symbolen op de pas kun je niet lezen.
Misschien vind je meer informatie in de Olieberg. Verlaat de bank.
Olieberg - in de berg
Ga via de plattegrond naar "The Oil Mountain".
Loop rechtdoor naar de ingang van de tunnel. Maak de poort open en stap naar binnen.
Loop aan de rechterkant van de tunnel de metalen helling op. Draai na 1 pas naar rechts en je ziet een donkere kamer. Stap naar binnen.
Het is echt aardedonker, dus haal je fietslamp uit de inventaris en klik ermee in het midden van je scherm. Nu heb je een beetje licht.
Je ziet dat je recht voor een metalen deur staat. Laat hem nog even gesloten.
Draai naar links. Hier zie je ook een brede metalen deur. Maak hem open en stap naar binnen.
Draai naar rechts en doorzoek met je lamp de ruimte. Iets links onder het midden zie je een Bahco-sleutel liggen op een witte blok steen. Raap hem op.
Draai weer naar rechts en je ziet een muur met graffiti. Ga er naar toe en je staat weer in de beginruimte. Draai naar links en je ziet de deur waar je in het begin voor stond. Maak hem nu open en ga naar binnen.
Als je binnen staat (voor je zie je "fragile" staan), draai je naar rechts.
Loop nu 1 stap naar voren. Draai dan naar links.
Aan de muur zie je een kastje hangen met een grijs deurtje. Op de deur staat een symbool, een cirkel met een kruis erdoor. Bekijk het van dichtbij. Klik op het deurtje en Carol zegt dat ze het met geen mogelijkheid open krijgt.
Zoom uit en draai terug naar rechts.
Loop nog 2 stappen rechtdoor. Je kunt dan niet verder. Draai hier naar rechts.

Op een tafel zie je een wit vel papier liggen. Bekijk het. Je ziet een schema van het deurtje met de hendels, dat je boven op de berg zag.
Het bovenste schema heb je reeds gevolgd. Maar er is blijkbaar nog een tweede mogelijkheidheid om de hendels te plaatsen. En ernaast staat hetzelfde symbool als je op het kastje hier in de berg zag!
Noteer de gegevens en zoom uit.
Draai weer naar rechts en je kijkt naar de richting waar je vandaan kwam.
Loop 3 keer naar voren, draai naar links en je ziet de uitgang naar de tunnel.
Loop nu nog een stukje verder in de tunnel.
Aan de rechterkant is nog een donkere ruimte.
Stap naar binnen en gebruik je fietslamp.
Draai naar rechts. kijk met je lamp iets rechts onder het midden en je ziet een pook tegen de muur staan. Raap hem op.
Draai nogmaals naar rechts en ga terug naar de tunnel.
Verlaat dan de tunnel en loop terug naar het hek om het terrein.
Op de berg
Draai naar rechts en volg het pad omhoog de berg op.
Ga voor het graffitigebouwtje rechts de helling af en draai naar links.
Je bent weer bij het deurtje met de hendels.
Volg nu het tweede schema:
- Zet alle hendels omhoog.
- Klik dan op de hendel linksonder (rood) en daarna op de hendel rechtsboven (bruin).
Je hoort een klik.
In de berg
Loop terug naar de tunnel in de berg.
Ga de eerste donkere kamer in en gebruik je fietslamp.
Ga door de deur recht voor je, draai naar rechts, zet 1 stap naar voren en draai naar links. Je staat dan weer voor het kastje met de grijze deur. Het deurtje staat nu open!
Bekijk het van dichtbij. Rechts in het kastje vind je een vijl. Neem hem mee en verlaat de Olieberg.

Richard Svensson
Ga naar Richard Svensson om hem op de hoogte te brengen van je vorderingen.
Zeg hem erbij dat je nu écht wel meer wilt weten over het alfabet van de zwervers.
Richard adviseert Carol naar de "Bow of Hopes" te gaan.
Bow of Hope
Ga via de plattegrond naar "The Bow of Hope".
Je arriveert in een park met vijver. De grote metalen buis die over de vijver gebouwd is, is de "Bow of Hope", volgens het infobordje ernaast, een samenwerkingsverband tussen het stadbestuur en een kunstkring.
Links van de "bow" zie je een lange muur met witte tegeltjes. Dit is de "Wall of Dreams". Op de tegeltjes staan gedachtes genoteerd. Bekijk ze. Sommige kun je van dichtbij bekijken en lezen.
Op een van de tegeltjes zie je 26 soortgelijke symbolen staan, als op het magneetpasje van Viktor. Zou dit het zwervers-alfabet zijn?
Op een ander tegeltje staat zo te zien één woord van 10 letters. Zouden dit getallen zijn? Twee symbolen zijn besmeurd met vogelpoep. Haal het overhemd uit je inventaris en poets het tegeltje schoon. Nu kun je alle symbolen zien.
![]() |
![]() |
Vergelijk nu de symbolen op het magneetpasje met de symbolen die je op het tegeltje ziet. Als op het tegeltje de getallen van 0-9 staan, dan staat op je magneetpasje 1 9 7 2. |

Ga via de plattegrond naar "The Fiskeby Station". Wie weet vind je hier de verloren sleutel of andere info over Viktor.
Loop naar het stationsgebouw. Rammel aan de deur. Hij is gesloten.

Draai naar links en loop om het gebouw. Recht voor je zie je een huis waar een groene en een rode afvalcontainer voor staan. Loop er naar toe en loop dan links langs het huis, nog 3 stappen verder.

Je ziet nu rechts tussen de bomen een geel huis.
Draai op dit punt naar links en je ziet een bruin houten huis,
verscholen tussen het groen.
Loop er naar toe.
Erik's huis
De deur van dit huisje staat open, ga naar binnen.
Kijk rond. In het tweede kamertje zie je links een oude werktafel onder een raam. Er ligt een hoed op. Til hem op en lees het etiket aan de binnenkant. De hoed was van Erik Nyman!
Draai naar links en je kijkt naar de uitgang. Rechts van de deurpost hangt een kalender en links van de deurpost hangt een roestige sleutel. Raap hem op.
Links in de hoek zie je een donkere kast. Gebruik je lamp. Aan de rechterkant, onder de rode plank zie je een plat doosje. Bekijk het van dichtbij. Er zitten 4 knoppen op het doosje. Je kunt het nu nog niet openen, dus zoom uit en verlaat het huisje.
Doe twee stappen naar voren en draai naar links. Loop alsmaar rechtdoor, langs het gele huis, dat je eerder tussen de bomen zag.
Schuurtje
Bij een roeiboot op een stelling, draai je vanzelf naar rechts, naar de achterkant van het gebouwtje. Deze lichtgroene deur kun je openen met de sleutel die je in Erik Nyman's huis vond.
In de rechterhoek van de kleine ruimte is een wandkastje. Open het en haal er een fles uit. Er lijkt iets in de fles te zitten. Rechtsklik in je inventaris op de fles, om hem van dichtbij te bekijken. Er zit een brief van dr. Stefan Reiner in, die je er niet zomaar uit kunt halen. Gebruik dus het omgebogen stuk draad van de kleerhanger op de fles.
De brief, dd. 9 mei 1954, is gericht aan Erik Nyman. Een test heeft uitgewezen dat Erik lijdt aan hypogadisme, waardoor hij al sinds zijn geboorte steriel is. Dus ViKtor kan niet zijn zoon zijn!
Bij de brief zit een papiertje met getallen, 1:3, 2:4, 3:2, 4:1.
Erik's huis
Ga terug naar het bruine houten huis van Erik Nyman.

Schijn met je lamp in de donkere kast en klik op het platte houten doosje.
Op het stukje papier heb je de aanwijzing gekregen hoe je het doosje moet openen.
1:3 betekent, dat je 3 maal op knop 1 moet klikken.
Knop 1 is dan de meest linker knop.
Klik dus 3x op knop 1, 4x op knop 2, 2x op knop 3 en 1x op knop 4.

Het doosje gaat open en je vindt een brief van Elvira aan Erik.
Elvira schrijft dit briefje "In geval mij iets overkomt". Ze vraagt of Erik het op een veilige plek wil bewaren, maar niet thuis. Verder staat er een schema voor no. 132, met 6 cirkeltjes en getallen, getekend.
Toiletten
Loop nu terug naar de voorkant van het station.
Draai naar links en loop verder langs het spoor tot je niet verder kunt. Draai dan weer naar links. Je ziet een vervallen laag grijs gebouwtje, met een deur met kapotte lamellen. Dit zijn de openbare toiletten.
Open de middelste deur met de sleutel van Erik Nyman.
Er ligt een prop papier in de pot, maar Carol wil het niet met haar handen eruit halen.
Probeer het papier te prikken met je pook. Hij blijkt niet scherp genoeg.
Maak de pook scherper met de vijl. Prik dan nogmaals met de pook in de pot en ditmaal vis je het papier op. Het is een onafgemaakte brief aan Elvira, dd.10 mei 1954.
In de brief wordt gesproken over machine 132 in Gusum. Klik op de brief en Carol vraagt zich af of haar vriendin Stina niet voorheen in Gusum woonde.
Stina's winkel
Ga via de plattegrond naar "Stina in the Store".
Ze heeft een leuke nieuwe jurk aan, gemaakt van een gordijn.
Ze komt inderdaad van Gusum en haar ouders wonen er nog steeds. Haar vader werkte in de fabriek. Ze vermoedt dat de oude machines nog gewoon in de fabriek staan.
Gusum fabriek
Ga via de plattegrond naar "The Gusum Factory".
Alles is gesloten, je kunt er niet in. Verlaat de fabriek weer.

Carols appartement
Ga via de plattegrond naar "Home".
Als je binnenstapt, gaat de telefoon. Neem op. Het is Jonas, die in inmiddels uit Parijs is teruggekeerd. Hij zegt dat hij op Carol wacht in haar volkstuintje.
Verlaat de flat.
Volkstuintje
Ga via de plattegrond naar "The Allotment".
Je ziet Jonas al staan. Spreek hem aan.
Hij vindt het jammer dat Carol er niet bij was in Parijs. Als Carol vertelt dat ze de Gusum-fabriek niet in kan, biedt hij aan te bellen met Leonard Kohler, een oude klasgenoot van hem. De Kohler Association is waarschijnlijk nog eigenaar van de oude fabriek en mogelijk heeft Leonard een sleutel.
Anders Borg is nog in Parijs. Hij heeft vergeten om, voor zijn vertrek, de koelkast leeg te maken. Jonas vraagt of Carol, omdat ze de sleutel heeft, dit karweitje nog even wil opknappen.
Anders Borg's Appartement
Ga via de plattegrond naar "Anders Borg's Appartement".
Ga naar binnen en neem de lift naar de 4de verdieping. Ga naar Borg's appartement.
Loop de keuken in. Maak de koelkast open. Het lukt niet om zo de spullen eruit te halen.
Draai je om. Links op het aanrecht ligt een rol plastic pedaalemmerzakken. Raap de rol op en trek een pedaalemmerzak van de rol.
Open de koelkast en vul de zak met de bederflijke spullen.
Verlaat het appartement.
Als je probeert door de voordeur te lopen, zegt Carol dat ze niet die koelkastspullen mee wil slepen.
Draai je om en loop de trap af naar de kelder. Loop door de groene deur het hok in, waar de afvalbakken staan. Gooi je plastic zak in de groene bak aan de rechterkant.
Nu kun je het gebouw verlaten.
Volkstuintje
Ga via de plattegrond naar "The Allotment".
Vraag Jonas of er nieuws is. Hij heeft met Leonard gebeld. Carol mag de sleutel van de fabriek lenen, maar ze moet hem wel zelf even komen afhalen.
Jonas vraagt aan Carol, of ze zin heeft na dit moordonderzoek, een paar weekjes te logeren in zijn zomerhuisje. Kies zelf je antwoord.

Leonard Kohler's huis
Ga via de plattegrond naar "Leonard Kohler's Home.
Leonard wil weten wat Carol in de fabriek gaat doen. Ze zegt dat ze een oude machine wil bekijken om aanwijzingen te vinden in een onderzoek.
Dan zegt Leonard dat Carol hem nou precies de juiste vrouw lijkt, om lid te worden van zijn nudisten-clubje. Als Carol weigert, beweert Leonard ineens dat hij de sleutel kwijt is.
Zeg dat je over zijn aanbod wil nadenken en hij komt alsnog met de sleutel op de proppen. Pak de sleutel van de Gusum Fabriek en vertrek.
Gusum Fabriek
Ga via de plattegrond naar "The Gusum Factory".
Je arriveert meteen binnen de poort.
Loop rechtdoor tot je niet meer verder kunt. Je staat voor een gebouw waar "1940" op staat, het jaar waarin deze fabriek gebouwd werd.
Draai hier naar links. Zet een stap naar voren en draai naar rechts.

Je ziet een openstaande rode poort en op de muur ernaast groene graffiti.
Ga hier naar binnen en draai naar links.
Ga de donkere ruimte in en draai naar links. Nu sta je voor dikke buizen met afsluitwielen. Op de dikke buis ligt een hamer. Raap hem op en verlaat het gebouw.
Recht tegenover je is nog een gebouw waar je in kunt. Ga naar binnen. In de grote lichte hal zie je rechts achteraan een geel machinewagentje met een lekke band. Er hangt een dikke witte electriciteitskabel aan het wagentje. Je kunt de kabel niet eraf trekken.
Verlaat het gebouw, draai naar rechts en loop 2 stappen naar voren.

Draai op de houten brug naar links. Je ziet twee openstaande deuren, van binnen wit, van buiten bruin. Ga hier naar binnen.
Loop de trap op, tot je voor twee witte deuren staat. Klik erop. Carol zegt, dat het lijkt alsof iets de deur blokkeert.
Loop verder naar boven tot op het dak. Draai naar rechts en loop naar het glazen puntdak. Kijk door het kapotte raam naar beneden. Klik op de machine en Carol roept verheugd, dat dit machine 132 is.
Haal je hamer uit de inventaris en sla het glas links van de opening kapot. Sla twee keer en je kunt daarna een glasscherf oprapen.
Verlaat dan het dak, loop naar beneden en verlaat het gebouw.
Ga naar de lichte hal met het gele machinewagentje.
Gebruik de glasscherf om de witte electriciteitskabel los te snijden. Neem hem mee.
Ga terug naar het dak van het andere gebouw. Bind de dikke kabel vast aan de spijl van het kapotte dakraam. Klik op de kabel en Carol klimt naar beneden.
Machinekamer
Bekijk de linker machine van dichtbij. Verwijder het rooster.

Nu zie je een zestal bouten.
Het geheel lijkt op het Elvira's schema, dat je vond in het doosje.
Volg haar aanwijzingen:
- Gebruik je bahco-sleutel om de bout rechtsboven los te draaien.
- Sla met de hamer op de bout linksonder, rechtsmidden en linksboven.
De pers komt iets omhoog en je ziet een stuk papier eruitsteken.
Raap het papier op en bekijk het. Het is het geboortecertificaat van Viktor Wallin. Klik op de naam van de vader "Samuel Kohler" en Carol roept, dat dit de eigenaar van de Gusum Fabriek is.
Verlaat de close-up en probeer de ruimte te verlaten.
Carol wil niet langs het touw omhoog, dus draai (vanaf het touw) naar links en ga twee passen naar voren. Draai naar rechts en je ziet een deur die voor de helft geblokkeerd is.
Bekijk de linker helft aan de bovenkant. Hier zit een schuifgrendel. Het lukt Carol niet om met haar blote handen de grendel te openen.
Verlaat de close-up en draai naar rechts. Zet een stap naar voren en draai naar rechts. Tussen de rommel op de grond vind je een nijptang.
Ga terug naar de deur en trek de grendel open met de nijptang.
Verlaat de ruimte.
Overval
Loop de trappen af.
Als Carol probeert het gebouw te verlaten, hoort ze achter zich een dreigende fluisterstem. De stem zegt dat hij haar zal neerslaan als ze niet gehoorzaamt.
Volg dus de aanwijzingen. Draai naar rechts en loop de trap op, naar het dak
Hier eist de stem het geboortecertificaat. Haal het uit je inventaris en klik op de radertjes links of rechts onder. De stem zegt dat Carol langs het touw naar beneden moet en niet mag omkijken.
Draai dus naar rechts en klim langs het touw naar beneden, de machinekamer in.
Loop naar de deur en ga de trap af.
Voordat je door de deur naar buiten stapt, draai je even naar links. Stap door de halfgeopende deur en draai naar links. Op de grond ligt een koevoet, die de overvaller waarschijnlijk hier neergooide. Raap hem op en verlaat dan het gebouw.
Loop naar de uitgang en verlaat het terrein van de Gusum Fabriek.

Salt Field Opvanghuis
Aangezien er nergens anders iets te beleven is, ga je via de plattegrond naar "Salt Field Shelter".
Bij binnenkomst wordt Carol meteen een brief overhandigd, die voor Viktor is binnengekomen. Maak hem open. Het is een nota van de Skandia Bank, voor de huur van een kluisje. Het nummer van het kluisje wordt vermeld: 1757.
Skandia Bank
Ga via de plattegrond naar "The Skandia Bank".
Haal Viktor's magneetpas door de gleuf en toets de code 1972 in.
Open de deur en ga naar de kluisjes. Bekijk kluisje 1757 van dichtbij.
Herinner je nu het hoofdkussen van Viktor, dat je op de zolder van Anders Borg vond. Er zat een scheur in, die met grote steken was dichtgenaaid. Gebruik je glasscherf om de scheur weer te openen. Er blijkt een banksleutel in te zitten!
Gebruik de sleutel om het kluisje te openen.
Haal Viktor's testament uit het kluisje.
Viktor wist niet dat hij de zoon en erfgenaam van Samuel Kohler is. Maar hij heeft een langlopend abonnement op de loterij. Hij hoopt dat hij daar ooit iets mee zal winnen. Viktor's moeder heeft gezorgd voor een royaal bedrag waarmee Viktor's begrafenis betaald kan worden.
Viktor laat in ieder geval zijn hele "vermogen" na, aan zijn beste en enige vriend Richard Svensson en aan het Salt Field Opvanghuis, waar hij altijd een slaapplaats vond in de winter.
Verlaat de bank.

Ga via de plattegrond naar "Richard Svensson", om hem het goede nieuws te vertellen.
Duw op de bel. Niemand doet open, maar de concierge van het gebouw staat ineens achter je. Hij vertelt dat Richard een uur geleden met een ambulance is weggevoerd.
Wel heeft hij nog geluiden gehoord in Richards flat.
Draai naar de deur, pak de klink beet en maak de deur open.
Stap naar binnen en loop verder. Carol wordt neergeslagen!
Klik aan de bovenkant van je scherm om overeind te krabbelen.
Carol is opgesloten in de badkamer. Gebruik je afgeknipte kleerhangertje en peuter ermee in het slot. Carol zegt dat het op deze manier niet lukt.
Draai je om en bekijk de wasbak van dichtbij. Stop het metalen draadje in het afvoerroostertje. Geef er een flinke klap op met je hamer en je hebt een op maat gemaakte omgebogen lockpick.
Peuter met het omgebogen draad in het slot. Je hoort een klik.
Gebruik dan het magneetpasje op de om de deur te openen.
Verlaat de badkamer.
De insluiper die Carol neersloeg is nog steeds in de flat, loop dus zeer voorzichtig rond, op zoek naar een wapen.
Draai vanaf de badkamer naar links. Zet twee stappen naar voren en draai naar rechts. Ga de woonkamer in. Aan de linkerkant staat de sofa waar Richard altijd zat. Aan de rechterkant van de sofa zie je een skateboard staan. Raap het op.
Verlaat de woonkamer en draai naar rechts.
Loop de werkkamer recht voor je in.

Hier zie je een man knielend op de grond, op zoek naar iets. Klik op hem en Carol zegt dat het Leonard Kohler is.
Zet een stap dichterbij, pak onmiddellijk je skateboard en sla Leonard op zijn hoofd. De radertjes cursor verschijnt boven op zijn haren.
Je hebt maar héél weinig tijd om het skateboard te pakken en op de juiste plek te slaan. Maar je krijgt gelukkig wel een tweede kans als het misgaat.
N.B.: Savegame na het neerslaan van Leonard, op aanvraag beschikbaar.
Als Leonard uitgeschakeld op de grond ligt, doorzoek je hem. Pak zijn portefeuille, bekijk de gegevens van de Kohler-firma waar hij werkt en haal zijn magneetpas eruit.
Verlaat de flat

Politiebureau
Op je plattegrond staat nu "Norrköping Police" vermeld.
Ga er naar toe. Als je probeert het gebouw in te gaan, zegt Carol dat ze daar nu geen tijd voor heeft. Verlaat het scherm dus weer.
Leonard Kohler's kantoor
Ga via de plattegrond naar "Leonard Kohler's Office".
Als je de magneetpas van Leonard bij je hebt, sta je meteen in de gang.
Loop rechtdoor tot je niet verder kunt en ga het kantoor rechts in.
Draai naar rechts en je ziet een ladekastje onder een tafel staan. Bekijk het van dichtbij. Het ladekastje is afgesloten met een codeslot.
Nummer de knopje van links naar rechts 1-5.
Als je op de knopjes duwt, merk je dat knopje 3 (middelste) een "klik" geeft.
Duw je meteen daarna op knopje 5 (uiterst rechts), dan hoor je twee klikken.
Duw je eerst op knopje 3 (klik) en daarna op een ander knopje, bv. 2, dan hoor je niets.
De bedoeling is dus dat je de goede volgorde van indrukken uitvindt.
Duw achtereenvolgens op knopje 3 - 5 - 2 - 1 - 4 en het ladekastje gaat open.
In de bovenste lade ligt niets byzonders.
Klik op de onderste rand om de inhoud van de tweede lade te bekijken. Hier vind je het geboortecertificaat van Viktor. Ook zie je een briefje met dingen die Leonard nog moet doen, zoals origineel en kopie van het certificaat vernietigen, uitzoeken wat Richard Svensson weet en de koevoet halen in de Gusum Fabriek.
Klik weer op de onderste rand om de derde lade te bekijken. Hier vind je een foldertje over "Sodium Monofluoroacetate", een zeer sterkwerkend gif, dat je bijvoorbeeld in iemands drankje kunt doen.
Klk naast het foldertje en haal, voor je de lade sluit, nog even de dikke ronde batterij eruit.
---------------------------------------------
Easteregg
Ook in dit spel hebben de makers een "easter egg", een grapje, ingebouwd.
Draai vanaf de lades in Leonard's kamer naar rechts.
In de archiefkast zie je een cd-doosje staan. Raap het op en maak het open. Je ziet een zelfgebrande cd met de titel "Remedy".
Klik erop er Carol zegt dat hij waarschijnlijk een backup heeft gemaakt van gekochte software.
Remedy is het eerste Carol Reed spel van Mikael en Eleen Nyqvist!
---------------------------------------------
Verlaat Leonard's kamer en verlaat het gebouw.

Ga via de plattegrond naar "The Fyskeby Station".

Loop om het station heen, naar de achterkant.
Loop rechtdoor tot je het gele huis en boot op de stelling ziet.
Draai hier naar links en je ziet een hoge zinken emmer in het gras staan.
Loop er langs en ga rechtdoor tot je bij de ingang van een tunnel in de berg komt.
Loop de berg in en ga door de linker opening.
Het is donker, dus maak je lamp aan. De batterij is leeg!
Stop de baterij die je in ht ladekastje vond, in de fietslamp.
Nu kun je de ruimte doorzoeken. In de linkerhoek staat een houten kist. Breek hem open met het breekijzer dat je in de Gusum Fabriek vond.
In de kist ligt een envelop, gericht aan Elvira.
In een afscheidsbrief legt Erik Nyman uit, waarom hij zelfmoord gaat plegen: Hij heeft geen werk, geen inkomen en geen zoon.
Verlaat de close-up. Carol legt daarna uit door wie en waarom de moord gepleegd werd. Verder verneem je hoe het verhaal verder afloopt.
Bekijk de aftiteling en je ontdekt dat Leonard gespeeld werd door Mikael Nyquist...............

