CORROSION: COLD WINTER WAITING



Walkthrough door Marjo © 2012 www.adventurespel.nl

Uitgever: Tri Synergy/2012
Ontwerper: Viperante Media

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Het beginMichael SylarSasha's magneetpasDNASashaKegan en Zack
Park ViewDonald



Introductie

Deacon Oaks is een rustig plaatsje waar eigenlijk nog nooit iets bijzonders gebeurde.
Maar in november 2009, toen sheriff Alex Truman op patrouille was in de buitenwijken van de stad, raakte hij betrokken bij een incident dat voorgoed zijn mening daarover zou veranderen.
De sherif reed een mysterieuze vreemdeling aan, die midden op de weg wandelde. Wie was deze man en waarom liep hij doelloos richting aanstormend verkeer?
De man overleefde het, maar wilde niet praten en kon niet worden geïdentificeerd. Een week later werd hij naar een ander ziekenhuis gebracht om te verder herstellen. Het mysterie leek onopgelost te blijven.

Totdat Alex in januari 2010 een telefoontje kreeg. De ongeïdentificeerde man had eindelijk gesproken. Steeds weer dezelfde drie woorden herhalend: "Cold Winter Farm...Cold Winter Farm...".
Het mysterie was er weer, maar ditmaal was er een aanwijzing. Op zoek naar antwoorden, ging Alex meteen naar de Cold Winter Farm, een idyllisch landhuis aan de rand van de stad.
Het huis bleek verlaten en na 10 minuten rondkijken, was Alex net in de kelder, toen de hevigste winterstorm die Deacon Oaks ooit kende, losbarstte.
Sneeuw en wind stortte de stad in een chaos, blokkeerde straten door omgewaaide bomen, waarvan er eentje op het landhuis viel en Alex ondergronds opsloot.

Maar in de kelder had de omgevallen boom ook een verborgen deur blootgelegd, die naar een geheime gang voerde. Omdat zijn collega's hem toch niet voor de volgende dag konden redden, liep Alex door de gang en deed daar het meest afschuwelijke en verbijsterende ontdekking uit zijn carrière.




Het begin  

Spelbediening
Als je cursor een rood pijltje is, kun je die kant uit lopen of draaien. De plek waar je heengaat verschijnt in tekst bovenin je scherm.
Verandert je cursor in rode radertjes, dan kun je op dat punt meteen actie ondernemen. Bij grijze radertjes heb je nog een extra voorwerp nodig.
Bij een vergrootglas kun je iets van dichtbij bekijken.
Een handje geeft aan dat je iets kunt oprapen.

Opgeraapte voorwerpen gaan naar je inventaris, die onderaan in je scherm verschijnt als je daar met je cursor naar toe gaat.
Als je met je cursor over een voorwerp in je inventaris gat, verschijnt een omschrijving bovenin je scherm.
Rechtsklik op een voorwerp in je inventaris om het te lezen of van dichterbij te bekijken.
Linksklik om het uit je inventaris te halen en rechtsklik eventueel om het weer terug in je inventaris te stoppen.

Met de ESC toets op je toetsenbord, ga je terug naar het menu, waar je een spel kunt opslaan, opstarten of verlaten.


Geheime gang kelder
Alex staat in de geheime gang. Achter hem is de deur die geblokkeerd is.
In zijn inventaris heeft hij alleen een zakmes (pocket knife).

Aan de rechterkant van de gang zie je drie deuren. Twee daarvan zijn afgesloten, zoals je ziet aan het rode lampje op het codepaneeltje naast de deur.
Bij de eerste deur brandt een groen lampje. Ga naar binnen.


Ventilatiekamer
Je bent in de ventilatiekamer, waar je twee grote metalen ventilatieschachten ziet. Je hoort de ventilatoren erin draaien.

Loop tussen de ventilatieschachten door, richting muur.
Bekijk het briefje dat op de klep van de linker schacht geplakt zit. Het is een waarschuwing. De klep mag niet geopend worden, zolang de ventilatoren draaien.
Aangezien de ventilatoren op dit moment draaien, kun je dus de klep van de rechter schacht nu niet openen. De radertjes zijn grijs.
Verlaat de kamer weer.


Geheime gang
In de gang zie je twee tafels gestapeld staan. Bekijk ze van dichtbij.
De poten van de tafels zitten met schroeven vast. Op de schroeven wordt je cursor rood, wat betekent dat je hier iets kunt doen.
Je kunt proberen je zakmes uit de inventaris te halen en ermee op de schroeven te klikken. Jammer genoeg werkt dat niet. Het is dus de bedoeling dat je iets anders vindt, waarmee je de schroeven kunt losdraaien.


Lift
Loop verder door de gang, de hoek om, tot je bij een hele brede liftdeur staat, waar "caution" (opgepast) op staat.
Stap in de lift. Je beeld wordt heel even zwart en meteen daarna ben je uitgestapt op een andere verdieping.


Hoofdverdieping
Kijk rond in deze gang. Ook hier zie je drie deuren, waarvan bij eentje het lampje groen brandt.
Op deze deur is een groot, rood symbool geschilderd, dat betekent dat hierachter biologisch gevaarlijke stoffen zijn (biohazard).


Controle gang
Ga door de deur en je staat alweer in een gang.
Draai naar rechts en je ziet in de hoek een smalle deur met een groen lampje. Deze deur voert naar een gang met twee kantoren, die nu nog niet te betreden zijn, dus blijf in deze gang.

Draai terug en verder naar links en je ziet weer een deur met het biohazard symbool. Maar hier brandt het rode lampje niet gelijkmatig. Het knippert.

Ga de hoek om en loop verder.
Aan het einde van de gang vind je rechts weer een smalle deur die open is. Ga naar binnen.


Controlekamer
In de controlekamer knipperen twee monitoren "emergency lockdown" (noodafsluiting).
Zou dit de reden zijn waarom het lampje bij de biohazard deur rood knippert?

Bekijk de monitor recht voor je, van dichtbij.
Klik op het scherm en je leest dat je de noodafsluiting handmatig ongedaan kunt maken. Maar daar heb je wel een code voor nodig.

Bekijk het blad papier dat aan de rechterkant op het bureau ligt.
Het is een brief van het echtpaar Jones aan een zekere Michael, die zo te lezen de zoon van het echtpaar opgespoord heeft, die al jaren vermist werd. Michael vraagt om een extra 500 dollar, iets wat de Jones' niet meteen kunnen ophoesten. Ze hebben hem al eerder 300 dollar extra reiskostenvergoeding gegeven.

Maak de onderste lade van het bureau open.
Haal er een setje inbussleutels (hexokeys), een USB stick en een magneetpasje (keycard) uit. Bekijk het magneetpasje in je inventaris (rechtsklik). Het pasje is van ene Kegan en bedoelt voor de Processing Room.
Maak de lade weer dicht.
Bekijk het bureau aan de rechterkant van de kamer.
Met deze computer kun je nu nog niets.
Pak het blad papier uit het bovenste papierbakje. Het is een brief van privé detective Michael Sylar aan de familie Jones. Hij vraagt 300 dollar reisgeld om zoon Jones in Texas te kunnen opsporen. Hij vertelt er meteen bij dat als de Jones' naar een andere detective gaan, ze het reeds betaalde geld niet terugkrijgen en ook niet de gegevens over de resultaten die hij inmiddels heeft geboekt.


Codes
Tussen de rolkast en de waterkoeler verschijnt een vergrootglascursor. Kijk hier naar de grond en je ziet een prullenbak. Kijk in de prullenbak en haal de twee proppen papier (crumbled paper) eruit.

Ga naar je inventaris aan de onderkant van je scherm. Rechtsklik hier op de briefjes.
Op het ene briefje zie je een aantal berekeningen die met twee codes zijn gemaakt: 6113 en 0330.

Het andere briefje is een werkrooster voor het 5-koppige personeel van control, research en cleaning (controle, onderzoek en schoonmaak), met de namen Kegan, Gabriel, Remelia, Zack en Sasha. Het weekrooster begint bij 16 november. Iemand heeft onderaan "nieuwe code = 3103" op het rooster geschreven.

Je kunt proberen deze nieuwe code te gebruiken op de computer op het linker bureau. Jammer genoeg heeft dat niet het gewenste resultaat. De code is dus niet voor de computer.


Prikbord
Aan de muur naast de deur hangt een prikbord. Bekijk het van dichtbij.
Aan de rechterkant hangt een briefje waarop wordt vermeld dat morgen om 08.00 uur een briefing is over Sylar. Dat moet dezelfde privé detective Sylar zijn, die de brief aan de familie Jones schreef.

In het midden hangt een werkrooster. Vergelijk hem met het rooster dat je in de prullenbak vond. Je ziet dat dit het rooster van een week later is, van 23 november en dat Sasja er niet meer op staat.

Aan de linkerkant hangt een mededeling over de nieuwe noodstroom maatregelen.
Als de stroom uitvalt gaat het systeem automatisch over op noodstroom, zodat er geen veiligheidsuitbraken meer kunnen voorkomen. Bij een "lockdown" zal het systeem bovendien de codes veranderen, waarmee je het handmatig kunt uitzetten. Het zijn twee viercijferige codes, die je moet omrekenen naar één viercijferige code.
Aha, je zult dus even de stroom moeten uitschakelen als je een nieuwe code voor de computer wilt hebben.


Ventilatiesysteem
Rechts van het prikbord hangt een klein kastje aan de wand. Maak het open.
In dit kastje zit de bediening van het ventilatiesysteem. Op dit moment staat de stroomvoorzoening op laag (low).
Lees de veiligheids aanwijzingen. Er wordt vermeld dat je geen rommel in de ventilatoren mag gooien omdat anders de stroomvoorziening uitvalt. Verder vermeldt het nog een keer, dat de ventilatoren uit moeten staan, voor je de klep opent.
Klik op de rode knop naast de OFF (uit) stand en je hebt de ventilatoren uitgezet.


Ventilatoren

Verlaat de controlekamer
Ga terug naar de gang met de lift en gebruik hem om terug te keren naar de geheime keldergang.
Loop naar de ventilatiekamer.
Voor je hier binnen gaat, bekijk je nog even de gestapelde tafels van dichtbij.
Haal de inbussleutels uit je inventaris en klik ermee op de schroeven van de twee tafelpoten (table legs). De poten gaan naar je inventaris.

Ga daarna de ventilatiekamer in.
Loop tussen de schachten richting muur.
Maak de klep van de rechter ventilatieschacht open en klim erin.
Je ziet dat de ventilator niet meer draait.
Voor de ventilator zit een rooster. Haal een tafelpoot uit je inventaris en stop het door het rooster tussen de ventilatorbladen.
Klim uit de schacht en maak de klep weer dicht. Hij ligt boven op de schacht.
Verlaat dan de kamer.


Stroomvoorziening
Ga weer met de lift naar de hoofddieping.
Loop via de biohazard deur naar de controlegang en ga de controlekamer in.
Draai je om en maak het kastje naast het prikbord open.
Zet de ventilator weer aan.
De stroom valt prompt even uit en alles wordt donker. Dan wordt de noodstroom automatisch ingeschakeld en kun je weer wat zien.


Lockdown override code
Ga naar de computer aan de andere kant van de kamer.
Klik op de monitor en hij vraagt weer om het wachtwoord.
Maar nu hij overgeschakeld is op noodstroom, krijg je ook twee nieuwe codes: 6472 en 9315.

Bestudeer het briefje met de berekeningen, dat je uit de prullenbak haalde.
Op dezelfde manier moet je een berekening maken met de twee codes die je van de computer haalde.

Berekening met eerste code 6 4 7 2
Neem het kwadraat van elk cijfer = 36   16   49   4
Tel de getallen bij elkaar op = 105
Tel deze getallen bij elkaar op = 6
Zet de twee getallen achter elkaar 1 0 5 6. Dit is je eerste nieuwe code.

Berekening met tweede code 9 3 1 5
Neem het kwadraat van elk cijfer = 81   9   1   25
Tel de getallen bij elkaar op = 116
Tel deze getallen bij elkaar op = 8
Zet de twee getallen achter elkaar 1 1 6 8. Dit is je tweede nieuwe code.

Wachtwoordcode
Zet beide nieuwe codes onder elkaar en trek de getallen af.
1 1 6 8
1 0 5 6
-------- min
0 1 1 2.

Je nieuwe wachtwoord is dus 0 1 1 2. Voer dit in de computer in.

De code wordt geaccepteerd en de "lock down" uitgeschakeld. Alle deuren zijn van hun slot af!
Dat is prima, maar je krijgt ook een foutmelding te zien. Je kunt de deuren niet vanuit de computer openen, dat zul je handmatig moeten doen.

 

Je ziet tevens een plattegrond van het hele complex onder de grond.
Je bent nu in kamer 6, de controlekamer in het grote gebied in het midden van de plattegrond.
Links bovenaan zie je een blok met een paar kamers. Dat is de geheime keldergang met de ventilatorkamer en de lift. Ze liggen op een andere verdieping als de hoofdverdieping waar je nu bent.
Rechts onderaan zie je ook een klein blok met een paar kamers. Die zullen dus ook op een andere verdieping liggen.

N.B.: Jammer genoeg kun je de plattegrond niet meenemen in je inventaris. Bestudeer hem dus goed, of teken hem over op een stuk papier.


Bewakingscamera's
Bekijk de monitor van de andere computer.
Deze is aangesloten op het camerabewakingssysteem.
Je kunt live diverse kamers in normaal en in infrarood bekijken. Klik op de kamers in de lijst aan de rechterkant. Alleen de "kitchen storeroom" onder infrarood geeft beeld.

Het bewakingssysteem slaat de beelden ook op.
Klik rechtsonderaan op de "search archive" knop (doorzoek archief).
Het systeem vraagt je om een datum, een tijd en een camera in te vullen. Aangezien je nog geen idee hebt wat je wilt zien, heb je daar nu nog niet veel aan.
Verlaat de close-up van de computer.




Michael Sylar  

Control Corridor
Verlaat de controlekamer weer en je staat in de Control Corridor.
Loop naar links door de gang. Achteraan rechts is de biohazarddeur waar het lampje voorheen rood knipperde. Nu brandt het rood zonder te knipperen. Als je met je cursor op de deur gaat staan, zie je bovenaan in beeld, dat dit de deur van de 'Processing Room' is.

Van deze deur heb je in de lade het magneetpasje van Kegan gevonden.
Stop het pasje in het slot. Er wordt om een pincode gevraagd.
Herinner je het werkrooster uit de prullenbak. Hier had iemand opgeschreven dat de nieuwe code 3103 was. Misschien was dat wel Kegan? Probeer de code uit. Klik op het pad 3103 in, gevolgd door de 'Ent' knop.
De deur gaat open!


Processing Room
Ga door de Processing Room deur naar binnen.
Doe een stap naar voren en draai naar links. In deze nis staat een bureau.
Bekijk het bureau van dichtbij.
Kijk in de kartonnen doos die op het bureau staat en haal er een blad papier (Sylas note) uit. Bekijk het in je inventaris. Er staan richtingaanwijzingen op. Rechtsbovenaan zit een sticker met Michael Sylar's naam.

Klik op de monitor die op het bureau staat.
Je ziet een pagina waarop de nieuwe aanwinsten (acquisition) van "red butterfly" staan vermeld. In dit geval Michael Sylar, op 11-23-09. Zijn status is 'actief'.
Klik rechtsonderaan op de 'save'knop.
Klik dan rechtsonderaan op de 'menu'knop.
Je kunt hier de naam en het nummer van een andere 'aanwinst' invullen. Goed om te weten, al kun je er nu nog niets mee. Verlaat de computer weer.

Maak de onderste lade van het bureau open.
Haal er een stadsplattegrond (City map) en een magneetpas uit.
Bekijk de plattegrond in je inventaris. Rechtsonderaan zie je een klein wit pijltje. Als je hierop klikt, zie je de rest van de plattegrond.
Bekijk de magneetpas in je inventaris. Ook deze pas is van Kegan en hij is bedoeld voor de 'briefing room'.


Control Corridor
Verlaat de nis, draai naar links en ga terug door de deur waar je binnen kwam, naar de 'control corridor'.
Loop rechtdoor, naar de smalle deur aan het einde van de gang. Ga door deze deur naar de gang waar de kantoren liggen (office area corridor).
Ga een stap naar voren, sraai naar links en je staat voor de gesloten deur van de 'briefing room'.

Gebruik Kegan's magneetpas, die je in de lade vond.
Tik weer het wachtwoord 3103 in, klik op 'ent' en de deur is open. Ga naar binnen.


Briefing room
Loop een stap de kamer in en je ziet op het bureau weer een magneetpas liggen. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Deze magneetpas is van Remelia en bedoeld voor de douches in de 'work area'.
Pak van het bureau ook het versleten stuk karton (piece of torn flimsy card) en bekijk hem in je inventaris.

Loop dan naar het whiteboard waar tot in detail de aanwijzingen op staan, voor de 'aanwinst' van Michael Sylar op 23 november 2009.
De belangrijkste informatie is:
- Persoon arriveert om 10 uur in de Lower East Park Lane.
- Persoon stapt uit auto - volgt richtingaanwijzingen naar hotel.

Bekijk in je inventaris de plattegrond van de stad en volg hierop de richtingaanwijzingen die je op het briefje van Sylar las, te beginnen bij Lower East Park Lane op de onderste helft van de plattegrond. Vandaar naar South Circular en dan de opties right (rechts), left (links) en straight (rechtdoor).
Als alles goed gaat, eindig je dan in Fargo Lane, linksboven op de bovenste helft van de plattegrond.
In Fargo Lane moet dus het hotel liggen waarvan sprake is op het whiteboard.


Camera Briefing Room
Herinner je dat de bewakingscamera's opnames maakten.
Je weet dat hier in de briefing room op 23 november om 8 uur een briefing over Sylas was.
Tijd om eens te kijken of je erachter kunt komen, wat daar allemaal gezegd werd.

Verlaat de Briefing Room
Ga naar de Control Room.
Bekijk de rechter monitor van dichtbij. Klik erop.
Klik rechtsonderaan op de 'search archive' knop.
Vul de datum 11-23-09, de tijd 08:00 uur en bij camera de Briefing Room in.
Duw op de 'play'knop (pijl).

Je krijgt geen beeld, maar je hoort een man zeggen, dat Sylar hun eerste 'aanwinst' zal worden, sinds ze Sasja kwijt raakten. Sasja was een goede jager, maar liet haar emoties de vrije loop, waardoor ze niet meer op haar hoede was. Dit kostte Sasja haar leven.
De man zegt dat het belangrijk is dat ze voorzichtig zijn en gefocust blijven en dat ze elkaar moeten vertrouwen en steunen. Ze zijn een team met een missie die ontelbare levens moet redden. Een missie die voorkomt dat de wereld wordt overgenomen door een kwaadaardige macht, waarvan gewone mensen zich geen voorstelling kunnen maken. Zij zijn slechts met z'n vijven en de andere met velen meer.
Hij zegt dat De Blue Locus zal ondervinden dat zij de Red Butterfly zijn en niet zullen stoppen met hun taak. Nooit! Ook al is een van hen nu weggevallen.

Na dit praatje neemt hij stap-voor-stap hun plannen door, zoals ze op het whiteboard zijn opgeschreven. Ze willen Sylar, die hij een kwaadaardig wezen noemt, terug brengen naar dit complex voordat hij nog meer schade aanricht. Daarbij mag de hotelmanager niet nog een keer gealarmeerd worden.

Aha, de hotelmanager heeft eerder iets gemerkt. Misschien kun je daar meer informatie over vinden.


Hotelmanager
Ga weer naar de Processing Room (achter de biohazard deur).
Bekijk de computer op het bureau in de nis van dichtbij.
Klik op de monitor.
Klik op de knop 'Blank page' links onderaan in het scherm.
Typ dan in het 'search' vakje rechtsbovenaan Hotel Fargo Lane in. Klik op het vergrootglas.
In het resultaat lees je dat de hotelmanager Richard "HotelMan" Hardwick heet.

Typ nu in het 'search' vakje HotelMan in. Klik op het vergrootglas.
Je komt nu op de blog van Richard Hardwick. Lees wat hij te vertellen heeft over zijn gasten.
Klik op de opmerkingen over 'room 1' aan de rechterkant en lees alle pagina's (next page enz.)

Hardwick denkt dat de mensen die Kamer 1 huurden, tot een cult behoren. Ze zijn er meestal met z'n vijven: Kegan, Gabriel, Remelia, Zack en Sasha en ze praten wel eens over hun leider Donald.
Ze nemen ook wel eens een ander persoon mee naar hun kamer, maar die is er maar eenmalig en ze lijken die persoon niet te mogen en demomen noemen.

Sasja wordt bekritiseerd omdat ze haar code, 'de internationale dag van de liefde' steeds vergeet.
Iemand heeft Sasja's magneetpas gestolen en van de code gebruik gemaakt. Dit gebeurde in een cel rond 3:14 uur. Remelia zegt dat nummer 83 gelukkig een paar dagen inzag wat hij moest doen en zichzelf van het leven beroofde.

Als je erachter kunt komen welke cel dit was en op welke dag, dan zou je ook deze informatie uit de database van de bewakingscamera kunnen oproepen!
Op zoek dus naar deze gegevens.




Sasha's magneetpas  

Immunisation Area
Loop richting uitgang van de Processing Room en draai hier naar links.
Je staat voor de deur naar de 'Immunisation Area'. Ga naar binnen.
Na een poosje zie je boven de tegenoverliggende deur de mededeling dat je voldoende bent ontsmet en dat je kunt doorlopen (Clear To Proceed).
Loop dus verder.


Work Area Corridor
Je bent nu in de Work Area Corridor. Hier zijn de deuren naar de 'Cell Area Corridor', 'Work Area Showers', 'Medical Corridor', 'The Chamber' en een deur waar alleen 'Door' boven staat.
Ga naar de 'Cell Area Corridor' (eerste deur links).


Cellenblok
In deze gang zie je dat de deur van cel nummer 7 niet op slot is. Ga naar binnen.
Dit was de cel van '83', waar de hotelmanager over schreef in zijn blog.
Op de muur staat dat Joshua Kincaid zichzelf niet als demon of nummer 83 zag.
Eronder staan staffelstreepjes. Het 11de streepje heeft een andere kleur.

Bekijk de armleuning van de eigenaardige stoel.
Aan de voorkant kan een USB stick ingeplugd worden. Erboven is een schermpje waar 'ready' op staat.
Duw op de rode knop die aan de zijkant van de rol op de armleuning zit. Je ziet hoe er een naald uit de armleuning komt. Op het schermpje verschijnt na een poosje de mededeling dat er geen DNA profiel gevonden is.
Daarna meldt het schermpje dat je een DNA profiel erin kunt stoppen om te calibreren of nog een keer op de rode knop kunt drukken om te resetten.

In de lade van het bureau in de Controle Room heb je een USB stick gevonden. Haal hem uit je inventaris en stop hem in de armleuning.
De stoel leest de stick en na een poosje meldt het schermpje opnieuw dat er geen DNA profiel gevonden is.
Nadat je de mededeling krijgt 'Remove media to reset', haal je de USB stick weer eruit.
Het scherm meldt daarna 'actions cancelled' en gaat vervolgens weer op het 'ready' scherm staan.


Joshua Kincaid
Verlaat het cellenblok en ga door de immunisatieruimte terug naar de 'Processing Room'.
Bekijk de computer in de nis van dichtbij en klik op de monitor.
Klik links onderaan in het scherm op de 'Acquisition Database'.
Typ in het zoekscherm de naam Joshua Kincaid en het nummer 0083.
Klik dan op het vergrootglas.

Je leest dat de datum van Joshua's 'aanwinst' 09-17-09 is en dat hij 30 september overleden is. Klik bovenaan op de knop 'Medical'.
Je leest hier dat Joshua zwaar mishandeld werd en daarna weer opgelapt.
Sluit de computer af.

Ga naar de Control Room.
Klik op de computer met de bewakingsbeelden.
De bedoeling is, dat je hier een datum invult, bijvoorbeeld de datum van het incident in de cel van Joshua, waar Remelia over sprak volgens de hotelmanager.
Je weet dat Joshua 17 september gevangen werd gezet. Het 11de streepje in zijn cel had een andere kleur. Mogelijk was dit de datum van het incident. Dat zou dan op 28 september hebben plaatsgevonden.
Vul dus bij datum in: 09-28-09.
Bij de tijd vul je 15:15 in, omdat dit het tijdstip (3:15 's middags) was dat Remelia noemde.
Bij de camera vul je Cell 7 in.
Duw dan op de playknop.

Remelia hoont Joshua. Ze noemt hem een demon en zegt dat hij heel goed weet dat hier maar één weg naar buiten voert.
Dan spreekt ze Sasha,die er blijkbaar ook bij is, aan over de gestolen magneetpas. Sasha stottert dat ze echt niet weet hoe de demon aan de code komt, maar geeft daarna toe dat ze de code hardop uitsprak.
Remelia wordt woedend en zegt dat Valentijnsdag (14 februari) ook een stomme code is. Haar eigen code 2717 is veel beter, omdat die niets betekent.
Toen Joshua betrapt werd, heeft hij de magneetpas in de afvoerput in de douches gegooid. Als Sasha de kaart terugwil, zal ze moeten afdalen naar de rioleringsruimte.


Work Area Showers
Verlaat de Control Room en ga via de Processing Room en de Immunisation Area naar de Work Area Corridor.
Zoek hier de deur waar Work Area Showers staat (achterste links).
Je vond Remelia's magneetpas voor deze ruimte in de Briefing Room en je hebt nu ook haar wachtwoord.
Gebruik dus de kaart op het paneeltje van de deur en typ 2717 in, gevolgd door de 'ent' knop.
Ga dan de doucheruimte in.

Bekijk het putje in de douche van dichtbij.
Haal het deksel eraf. Er zit een brede buis onder, maar je kunt niet zien of de magneetpas onderin ligt. Een magneetpas is wel van plastic en drijft misschien op water. Maar hoe krijg je dat afvoerputje vol water?

Bekijk de voorste wastafel. Als je aan de rechter kraan draait, komt er water uit. Uit de linker kraan echter niet.

Verlaat de doucheruimte weer.


Opslagplaats
Ga terug naar de Processing Room.
Ga hier door de deur aan de andere kant naar de Processing Storeroom (opslagplaats).
Draai hier naar rechts en loop naar voren.

Hier zie je aan de linkerkant de afgesloten deur van de stookruimte (Furnace Room) en aan de andere kant twee wandrekken met allerlei spulletjes.
Onderaan op het rechter rek ligt een opgerolde groene tuinslang. Haal het mes uit je inventaris en snijdt een stuk van de tuinslang (plastic tubing) af.
Snijdt daarna nog een tweede stuk van de tuinslang (plastic tubing) af.
Bovenaan op het rechter rek vind je nog de dop van een gootsteenontstopper (plunger).
In het linker rek kun je een lege plastic fles (empty bottle) en een bankschroef (vise) van een plank pakken.

Loopnaar de andere kant van de opslagplaats, waar je een putdeksel in de vloer ziet. Je hebt twee sleutels nodig om hem te openen.

Volgens de plattegrond is er een rioleringsruimte in een lager gelegen gebied. Die zou je via deze put wel eens kunnen bereiken.
Kijk in de nis bij de rode vaten, links van het putdeksel en je ziet een werkbank waar de twee sleutels (manhole keys) op liggen.
Steek de sleutels in de gaten op het putdeksel en draai het daarna open.
Klim de ladder af, het riool in.


Rioleringsgang
Het is donker hier in de rioleringsruimtes.
Draai onderaan de ladder meteen naar links. Als je heel goed kijkt, zie je een klein electriciteitskastje aan de muur hangen. Bekijk het van dichtbij.
Aan de linkerkant van het kastje zit een hendel. Trek eraan.
Langzaam gaat het licht aan. En heel even is er een schaduw te zien.

Loop een stap door de gang en draai naar links. Hier vind je op een krat een nijptang (pliers).
Loop verder door de gang, de bocht om.
In dit deel van de gang zie je een gesloten deur recht voor je en twee deuren aan de linkerkant, waarvan een deur niet afgesloten is. Dit is de deur naar de 'Drainage Room'. Ga naar binnen.


Drainage Room
In deze kamer lopen de afvoerpijpen. Bekijk de bocht van de buis recht voor je, van dichtbij Er hangt een bordje met 'sinks' bij. Dit is dus de afvoerbuis van de wastafels.

Bekijk de bocht van de buis die onderaan op de andere muur loopt, van dichtbij. Hier hangt een bordje met 'showers' bij de buis. Dit is dus de afvoerbuis van de douche.
Misschien kun je die twee buizen met elkaar verbinden.

Gebruik je nijptang om de bouten van de muurbevestiging los te maken.
Trek dan de buis uit de muur.
Doe hetzelfde met de wastafelbuis.
Verlaat de close-up. je ziet dat je niet veel afstand hoeft te overbruggen.

Je hebt een stuk tuinslang, maar die is te smal in doorsnee en zou de afvoerbuis niet afsluiten. Je hebt dus een verbindingsstuk nodig tussen buis en tuinslang.
Zet op het ene buiseinde de dop van de gootsteenonststopper.
Voor de andere buis snijd je eerst in je inventaris, met je mes de bovenkant van de lege plastic fles af. Zet deze dop dan op de andere afvoerbuis.
Haal dan een stuk tuinslang uit je inventaris en klik ermee op de plastic fles in de buis.
Verlaat de close-up en je ziet dat beide afvoerbuizen nu met elkaar verbonden zijn.
Nu kun je er water doorheen laten lopen.

Op een tafel in de hoek liggen losse stukken pijp en bevestigingshaken (wall brackets). Raap ze op en verlaat dan de ruimte.


Sasha's magneetpas
Loop terug naar de ladder. Klim omhoog de opslagplaats in.
Ga verder naar de Processing Room. Dan door de Immunisatiekamer naar Work Area Corridor, waar je achteraan de doucheruimtes ingaat.
Draai de kraan van de wastafel open.

Kijk dan in het afvoerputje van de douche.
Het staat vol water en de magneetpas van Sasha drijft boven. Raap hem op.
Bekijk hem in je inventaris. Er staat 'Medical' op.

Verlaat de doucheruimte.
Draai naar links en je staat voor de ingang naar de medische afdeling (Medical Corridor).
Stop Sasha's pas in het slot.
Typ dan haar wachtwoord 0214 (Valentijnsdag) in, klik op de 'ent' knop en de deur gaat open.




DNA  

Medical Room
In deze gang zie je twee deuren. De afgesloten linker deur voert naar het mortuarium (morgue).
De rechter deur van de Medical Room is niet afgesloten. Ga naar binnen.

Draai naar links en je ziet twee lege bedden, waar infuushouders naast staan. Pak de rechter infuusstandaard (drip stand).

Draai je om en loop naar de andere kant van de ruimte, om de grote snijtafel heen.
Hier kun je een zuurstoffles (oxigen canister) uit de houder pakken.
Op het aanrechtblad ligt een magneetpas. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Hij is van Kegan en bedoelt voor The Chamber.
Pak ook de infuusslang (drip tubing) en een infuusfles (drip bottle) van het aanrecht.

Bekijk de twee apparaten op het aanrecht. Het voorste heeft een naald en een USB ingang, net zoals op die armleuning in de cel. Je kunt je USB stick erin stoppen, maar je krijgt dezelfde mededeling als voorheen. Je hebt een DNA monster nodig als je meer te weten wilt komen.
Het achterste apparaat is een afgesloten koelbox waar bloed in bewaard wordt.
Verlaat de close-up van het aanrecht.

Je kunt nog de lichtbox met de röntgenfoto's die aan de wand hangt bekijken. Dat ziet er niet echt gezond uit met al dat metaal.
Verlaat daarna de Medical Room. De deur naar de röntgenkamer is namelijk ook afgesloten.


The Chamber
Ga terug naar de Work Area Corridor.
Ga in deze gang naar de deur van The Chamber.
Gebruik het pasje dat je zo-even vond en Kegan's code 3103 om de deur te openen. Ga naar binnen.

Kijk om je heen. Dit ziet eruit als een martelkamer, met eenzelfde stoel als in de cel en kasten waar zo te lezen dubieuze voorwerpen in liggen.

Pak van de tafel de moker (sledge hammer), de kleine hamer met spijkers (hammer and nails) en de ijzerzaagje (hacksaw).

Van de linkerkant van de tafel pak je daarna de drie metalen staven (metal bars) en de lantaarn (lantern).
Onder de lantaarn lag een polsbandje (wrist tag). Raap dat ook op en bekijk het in je inventaris. Het was van Sebastian Knowles, nummer 0079. Er zit bloed op het polsbandje.


Sebastian Knowles
Verlaat The Chamber en ga via de immunisatieruimte terug naar de Processing Room.
Loop hier naar de computer in de nis en klik op de monitor.

Klik zo nodig linksonderaan op de 'Acquisition Database' knop.
Klik dan rechtsonderaan op de 'menu' knop.
Voer in het naamveld Sebastian Knowles in en bij het nummer 0079.
Klik op het vergrootglas om te zoeken.

Knowles was een politieagent en is 10 dagen na zijn gevangenneming overleden.
Klik op de 'medical' knop en je leest dat ook Knowles gemarteld is.

Onder de 'Incidents' knop lees je alleen dat op 18 augustus om 10:17 uur, Kegan zonder geldige reden het polsbandje verwijderde. het werd op uitdrukkelijk verzoek van Zack vervangen.
Hier is misschien ook een opname van gemaakt op de bewakingscamera's.

Ga via de Processing Room naar de Control Corridor en ga daar de Control Room in.
Klik op de monitor van de rechter computer.
Vul de datum 08-18-09, de tijd 10:17 en de locatie The Chamber in.
Klik op de play knop.

Kegan vindt het flauwekul dat zo'n 'ding', zoals hij Knowles noemt, een polsbandje om moet hebben.
Zack wijst op de voorschriften en zegt dat hij er eigenlijk genoeg van heeft om steeds Kegan's rotzooi op te ruimen. Hij herinnert hem aan het incident met de vinger, waardoor iemand bijna stierf. Dat zou dan een onnatuurlijk dood zijn geweest. En in zo'n geval komt hij weer terug en was hun werk voor niets geweest.
Zack is de arts en moet de 'patiënten' weer oplappen. Hij vindt dat Kegan te zeer geniet van zijn martelwerk en daardoor risico's neemt, die iedereen kunnen schaden. Hij zal desnoods Donald inlichten. Kegan bedreigt Zack en beweert dat hij zijn slachtoffers wel pijn moet doen, zodat ze in die stoelen geen tijd hebben om na te denken over een ontsnappingsplan.


DNA monster
Ga via de Processing Room terug naar de Medical Room.
Loop om de snijtafel heen naar het aanrecht.
Iemand is intussen hier geweest en heeft een buisje met bloed (vial blood) voor de koelbox gezet! Raap het op.

Bekijk het andere apparaat van dichtbij.
Zet het buisje met bloed op de naald. Het apparaat maakt een DNA profiel.
Wacht tot je op het schermpje 'Insert blank media' ziet staan. Plaats dan de USB stick in de ingang eronder. Het apparaat kopieert de DNA gegevens op je stick.
Als op het schermpje 'Copy Complete!' verschijnt, haal je de USB stick en het buisje met bloed weer weg.
Verlaat de medical Room.

Loop naar de deur van de 'Cell Area Corridor'. Ga het cellenblok in en loop cel 7 in.
Bekijk de armleuning van dichtbij.
Zet het buisje met bloek op het rondje waar de naald uit komt.
Stop de USB stick in de ingang vooraan op de leuning.
De leuning bekijkt het DNA profiel en calibreert het. Als op het schermpje de tekst 'Remove Media to reset' verschijnt, haal je de USB stick weer eruit. Het apparaat zal zich dan resetten.
Als de tekst 'Ready' verschijnt, duw je op de rode knop.
Het apparaat vindt een DNA match en vervolgens zal er uit de houder boven de stoel een grote naald komen.


Initiatiekamer
Verlaat cel 7.
Je hoort een klik en gepiep.
De deur naar de 'Working Area Corridor' is nu afgesloten!

Draai je om en je ziet aan de andere kant van de gang, dat het rooster uit het ventilatiekanaal is verwijderd.
Bekijk het ventilatiekanaal van dichtbij en kruip erin.

De ventilatiekanalen zijn een doolhof, waar je je weg moet zoeken.
Je hoort op een gegeven ogenblik een telefoon.
Probeer die richting te volgen. Draai om als je ergens heen gaat en de telefoon niet hoort.
Als je bij een doodlopend stuk komt, waar een rooster in de vloer zit, kruip je vooruit op dat rooster. Je zult er doorheen zakken en in een kamer terechtkomen.

Kijk om je heen. Je ziet een cel en een rijtje stoelen voor een whiteboard.
Op het bord staat "Order of the Red Butterfly INITIATION" geschreven.
Je bent hier dus waarschijnlijk in de Initiatie kamer.


Initiation Room
Bekijk de stoel die naast het whiteboard staat van dichtbij en raap het stapeltje papieren (papers) op. Lees ze in je inventaris.
Ongeveer 8000 jaar voor Christus was er in een klein stadje in Centraal Amerika, waarvan alle inwoners, op 12 na, plotseling stierven.
Zes van de overlevenden waren eigenlijk Blue Locust demonen, die in een menselijke gastheer kropen en hen dwongen hun eigen leven te nemen. Deze demonen konden een soort virus verspeiden, waardoor mensen zich onderwierpen aan hun wil.
De ander zes overlevenden waren om onduidelijke redenen immuum voor de macht van de demonen. Ze vormden de Red Butterfy groep, die met een zelf ontwikkeld vaccin de demonen en de geïnfecteerde mensen kunnen opsporen.

Er zijn diverse groepen van Red Butterfly leden over de aarde verspreid. Ze bestaan uit een leider en jagers die zich elke dag met het vaccin moeten inenten, om zichzelf te beschermen.
Ook moeten ze eens per dag door de immunisatiekamer lopen als ze met de demomen werken.
De gevangen genomen demonen moeten zelf een eind aan hun leven maken. Alleen dan zal het virus verdwijnen. Zo niet, dan zal het virus een andere gastheer zoeken.

De stoel in de cel dient voor de zelfdoding. Als de besmette mens op de rode knop duwt, zal zijn bloed vergeleken worden met de DNA database. Is hij besmet, dan zal de pin zijn hoofd doorboren. Door de demon te martelen, wordt hij ertoe gedreven zelfmoord te plegen.

Op de laatste pagina's hebben de leden van de groep opgeschreven hoe de demon eruit zag. Dat blijkt voor iedereen verschillend te zijn! Elk van hen reageert er ook anders op. Sommigen zijn bang, anderen alleen geïnteresseerd.

Als je alles gelezen hebt, draai je je om en ga je naar de afgesloten deur die naar de gang in het rioolstelsel leidt. Hij is afgesloten, maar als je erop klikt, hoor je een klik en wordt het lampje groen. Ook verandert ineens de structuur van de deur en de muur. Het lijkt wel of je alles anders ziet, bloeddoorlopen.
Klik nog een keer op de deur om naar buiten te gaan.

Je kunt nu maar één weg volgen, terwijl die rode strepen voor je ogen nu overal lijken te zijn.
Uiteindelijk sta je voor de deur van de 'Main Living Area' en wordt je zicht weer normaal. Ga door de deur, die nu ineens open kan, het woonruimte gebied in.




Sasha  

Main Living Area - keuken
Ga naar rechts en draai aan het einde van de gang naar links. Je staat voor de keukendeur (kitchen). Ga naar binnen.
Kijk rond in de keuken. Naast de magnetron staat een lege plastic fles. Neem hem mee.
Op tafel ligt een magneetpas. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Hij is van Kegan en bedoelt voor de 'main office'. Daar kun je dus nu gaan rondneuzen.

De deuren naar de 'kitchen storeroom' en de 'kitchen utilities' zijn afgesloten.
Verlaat de keuken weer.


Main Office
Ga via de dubbele deur terug naar de 'Main Hub'.
Draai naar rechts en ga door de biohazard deur naar de 'Control Corridor'.
Draai naar rechts en door de smalle deur ga naar de 'Office Area Corridor'.
Loop hier rechtdoor naar de deur van de 'Main Office'.
Maak de deur open met het gevonden pasje en Kegan's wachtwoord 3103.

Loop in het kantoor rechtdoor naar het bureau.
Hier vind je weer een magneetpas. Hij is voor Zack's slaapkamer. Jammer genoeg heb je Zack's wachtwoord nog niet.
Naast de magneetpas liggen ook twee kleine dubbelzijdige plakkers (adhesive pads) op tafel. Raap die ook op.

Loop naar de andere kant van de kamer en bekijk hier het bureau dat tegen de wand staat.
Klik op de monitor en lees de emails die Donald verzond aan Kegan.
Klik ook aan de linkerkant op de 'sent items' knop om de mails van Kegan aan Donald te lezen.
Er zijn grote problemen met Sasha. Zij ontmoet iemand die een gevaar voor de hele organisatie kan betekenen. Er volgt een briefing en Kegan krijgt opdracht de twee te volgen en uit te schakelen.
Verlaat de computer.

Links van Kegan's bureau zijn twee afgesloten deuren. Eentje gaat naar Donald's kantoor.
Verlaat de 'main office' ruimte weer.


Keuken oplagplaats
Ga terug naar de keuken (via Main Hub naar Living Quarters).
Je ontdekt hier dat intussen de deur van de 'kitchen storeroom' niet meer op slot is.
Ga de voorraadkamer in.

Bekijk de derde plank van het voorraadrek van dichtbij.
Pak de bewakingscamera (security camera) en het groene blikje met touw.
Verlaat de close-up.

In de rechter muur zie je een ventilatiegat, waarvan het rooster loshangt.
Bekijk het van dichtbij.
Aan de andere kant van het gat is het rooster ook los. Je ziet in die kamer een magneetpas op tafel liggen. Jammer genoeg kun je niet door dit kleine gat kruipen.
Combineer in je inventaris de metalen staven (metal bars) met het stuk tuinslang, zodat je nu een lange dunne staaf met plastic (plastic tubing rod) hebt.
Combineer dit met een van de dubbelzijdige plakkers.
Steek dan de staaf door het gat en vis de magneetpas op. Bekijk de pas in je inventaris. Hij is van Sasha's slaapkamer.


Sasha's slaapkamer
Verlaat de keuken, loop verder naar rechts, de hoek om en aan het einde links door de deur naar de 'Sleeping Area Corridor'.
Zoek hier de deur van 'Sasha's bedroom' (eerste links).
Gebruik de gevonden magneetpas en haar wachtwoord 0214 in om de deur te openen. Ga naar binnen.

Bekijk in dit spaarzaam gemeubileerde kamertje het bureau van dichtbij.
Raap Sasha's dagboek (journal) op.

Open het dagboek in je inventaris om het te lezen.
Sasha is een jonge vrouw met psychische problemen. Ze is door Donald gerecruteerd, die haar vertelde dat de demonen verantwoordelijk zijn voor haar rottige leven.
Voordat ze haar eerste monster in de initiatieruimte zag, had ze het vaccin toegediend gekregen.

Sasha houdt er echter niet van mensen te moeten martelen, ook al zijn het demonen. Ze probeert zichzelf ervan te overtuigen dat die demonen het verdienen, maar dat lukt niet.
Sasha heeft de indruk dat ook Zack dit pijnigen van de demonen niet prettig vindt, ook omdat hij ze weer moet oplappen. Kegan is echter fanatiek en geniet ervan, net als Remelia.
Sasha heeft van Zack een hangertje met een hartje gekregen en wordt verliefd op hem.

Later besluit Sasha op te stappen. Ze wil zich niet wreken op demomen, ze wil een normaal leven.
Ze heeft in de 'buitenwereld' contact gemaakt met ene James die haar wil helpen. Ze heeft hem niet precies verteld wat ze deed. Hij heeft haar geadviseerd wat gegevens te stelen, als ze bang is dat de rest van het team haar achterna komt.
James geeft Sasha infrarood verf, waarmee ze via de vingerafdrukken kan proberen achter de code van Donald's kantoor te komen. Ze heeft dan wel nog zijn magneetpas erbij nodig.

Donald's magneetpas ligt achterin het dagboek. Neem het mee.
Pak ook het flesje infrarode verf (infra red paint) van het bureau en verlaat dan Sasha's kamer.


Donald's wachtwoord
Ga terug naar het 'Main Office' en loop achterin de ruimte naar de deur van 'Donald's Office'.
Gebruik het flesje infrarood verf op het codeslot van Donald's kantoordeur.
Nu moet je nog een manier vinden om zijn vingerafdrukken te kunnen lezen.

Herinner je dat de bewakingscamera's ook in infrarood opnames maken.
Combineer in je inventaris de ijzerzaag (hacksaw) met de infuusstandaard (drip stand), om die in tweeën te zagen.
Plak dan de tweezijdige plakker op de halve infuusstandaard en bevestig de gevonden bewakingscamera erop.
Zet dan de halve infuusstandaard met camera voor het code slot op Donald's deur.

Loop helemaal terug naar de 'Control Room' en klik hier op de rechter computer, waar de bewakingsbeelden op te zien zijn.
Klik rechtsonderaan op de 'view life' knop.
Je hebt de camera uit de 'Kitchen Storeroom' gehaald, dus moet je in de lijst deze camera aanklikken. Omdat de camera nu voor Donald's deur staat, zie je vervolgens zijn codeslot.
Klik rechtsbovenaan op de knop 'infrared' en je ziet dat de knoppen 1-3-4-9 oplichten.

Ga weer terug naar de 'Main Office' en loop naar de deur van Donald's kantoor.
Gebruik het pasje dat je in het dagboek vond op het codeslot.
Probeer dan diverse combinaties van de gevonden getallen uit. De juiste code blijkt 4139 te zijn. de deur gaat open!


Donald's kantoor
Loop naar het prikbord en ga er recht voor staan.
Onder het prikbord hangt een plankje waarop je rechts een handventilator (handheld fan) en een aantal puntloze potloden (unsharpened pencils) ziet. Aan de linker kant staan twee speciale sleutels (keys) in een houder.
In het ornament aan de voorkant van het metalen kistje zit een rond gat. Een sleutelgat, maar deze twee sleutels passen er niet in. Op het metalen kistje ligt een magneetpas.
Raap alles op. Bekijk de magneetpas in je inventaris. Hij is voor de 'Prep Room'.

Op het prikbord hangt een briefje waarop vermeld staat dat de briefing over Sasha op 16 november om 9 uur is. Daaar kun je natuurlijk naar zoeken in het archief van de bewakingscamera's.


Sasja en James
Ga weer naar de Control Room.
Bekijk de rechter computer.
Klik rechtsonderaan op de 'Search Archive' knop.
Vul bij de datum 11-16-09 in, bij de tijd 09:00 en de locatie Briefing Room.
Klik op de play knop.

Donald vertelt de aanwezigen dat Sasha ontmoetingen heeft met een demon uit de buitenwereld.
Sasha is nu ook geïnfecteerd met het virus. Sasha heeft documenten gestolen. Het is van het grootste belang dat de documenten en Sasja en James teruggebracht worden naar dit hoofdkwartier. Ze weten waar de ontmoeting plaatsvindt en gaan er allemaal op af. Sasja zal vervolgens net als iedere andere demon behandeld worden.

Donald meldt ook nog dat het vaccin blijkbaar niet werkzaam was bij Sasha. Hij denkt dat ze voorlopig de vaccinatiepistolen niet meer moeten te gebruiken en alleen nog gebruik moeten maken van de immunisatieruimte.
Gabe krijgt opdracht het vaccin in de Prep Room op te bergen. Donald geeft hem de magneetpas en zegt dat de nieuwe code 1907 is.


Prep Room
Ga via de 'Main Hub' deur naar de 'Living Area Main Corridor'.
Hier vind je aan het uiteinde van de rechter gang, de deur naar de 'Prep Room'.
Gebruik de magneetpas die je bij Donald vond en typ de code 1907 in. De deur gaat open.

Tegen de rechter muur hangt een afgesloten kastje.
Links en rechts komt een buis uit het kastje, die eindigt in een sleutelgat.
De sleutels die je in Donald's kantoor vond, passen in het sleutelgat. Er gebeurt echter niets als je een sleutel omdraait. Je zult ze gelijktijdig moeten draaien om het kastje open te krijgen.

Bekijk het linker slot van dichtbij.

Er zit een gaatje in de sleutel. Haal een potlood uit je inventaris en stop hem door het gaatje van de sleutel.
Er staan hier in de hoek ook twee krukjes en een infuusstandaard.
Herinner je dat je ooit een versleten stuk karton (piece of torn flimsy card) opraapte. Haal het uit je inventaris en klik ermee tussen de twee krukjes. Het past keurig ertussen.
Haal de lege plastic fles uit je inventaris en zet die op het stuk karton.
Haal het busje touw uit je inventaris en klik ermee tussen de fles en de sleutel (space). Je bindt een stuk touw aan de fles en sleutel vast.
Verlaat de close-up.

Bekijk de bovenkant van de infuusstandaard van dichtbij.
Haal de infuusfles (drip bottle) uit je inventaris en heng hem aan de standaard.
Haal de infuusslang (drip tubing) uit je inventaris en bevestig die aan de fles. Het uiteinde van de infuusslang hangt in de plastic fles die op het karton staat.
Klik nu op de schroefdop van de infuusfles (drip bottle regulator) en de vloeistof loopt in de plastic fles.

Je ziet nu hoe je de twee sleutels tegelijk kunt omdraaien, zodat het kastje open gaat.
Bekijk het kastje van dichtbij en maak het deurtje open.
Trek de vaccinatiepistolen naar voren.
Het buisje met het meest rechter vaccin, waarbij Sasha's naam staat, is donker van kleur. Dat geeft te denken! Heeft iemand hiermee geknoeid?
Schuif de vaccins terug, verlaat de close-up en verlaat de kamer.

Prompt verandert je zicht weer in dat bloeddoorlopen beeld. Je hoort ook gekras en geklop.
Volg de enig route die je kunt volgen.

Je eindigt voor de deur van de doucheruimte, die echter nu afgesloten is.
De deur ernaast, die naar de woonruimtes voert, is wel open. Ga naar binnen.




Kegan en Zack  

Woonruimtes
Je komt uit in de toiletruimte. Op de spiegel is met grote letters 'NO WAY OUT' geschreven.
In een van de toiletten ligt een magneetpas op de stortbak. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Hij is van Kegan en bedoeld voor de 'Furnace Room' (stookruimte).
De deur naar de stookruimte is in de 'Processing Storeroom', dezelfde kamer waar ook de ingang naar het riool is.

Aan de andere kant van de toiletruimte is een afgesloten deur waar 'Door to Unknown' op staat.
De ruimte achter die deur staat ook niet op de plattegrond die je op de computer in de control room zag.

Verlaat de toiletruimte door de deur waar je naar binnen kwam.
Ga naar het andere deel van de gang en door de grote 'Main Hub' deur.
Ga rechts door de 'Control Corridor' deur.
Ga dan naar links door de deur van de "Processing Room'.


Stookruimte
Ga achteraan in de processing room door de deur van de 'Processing Storeroom'.
In de opslagplaats zie je achterin een dubbele metalen deur. Dit is de stookruimte.
Gebruik Kegan's pasje en zijn wachtwoord 3103 en ga naar binnen.

Op het rooster onderaan in de oven, vind je een papiersnipper (scrap of paper). Raap hem op en bekijk hem in je inventaris.
Het is een hoek van een nota voor Kegan. Hij heeft op 2 november 2009 een aantal flesjes SD6-159 gekocht, wat dat ook moge zijn.

Links van de oven hangt een klein wandkastje. Het is afgesloten en je hebt geen sleutel.


SD6-159
Ga terug naar de Processing Room.
Ga naar de computer en klik op het scherm.
Klik linksonderaan op de knop om naar het 'kingly'zoekscherm te gaan.
Typ dan rechtsbovenaan in het veldje achter 'search' SD6-159 en klik op het vergrootglas.

In het artikel in de encyclopedie lees je dat SD6-159 een plantenextract is, dat een medicinale werking zou hebben. Dit is echter nooit wetenschappelijk bewezen. Het wordt ook gebruikt als dieetsupplement, is overal vrij verkrijgbaar en kan worden ingeslikt of ingespoten.
Als de vloeistof in aanraking komt met zuurstof, reageert het en wordt bruin-groen van kleur.

Dit is interessant. Herinner je de bruinige ampul in het injectiepistool van Sasha!


Onbekende ruimte achter toiletruimte
Ga via de 'Control Corridor', de 'Main Hub' en de 'Living Area Main Corridor' terug naar de 'Living Area restroom'.
Ga naar binnen en je ziet dat de deur aan de overkant, naar die onbekende ruimte, nu plotseling niet afgesloten is. Ga erdoor.

Je staat in een gang met aan beide zijdes een cel.
Loop het lange stuk van de gang in, tot aan de tafel die onder een open ventilatiegat staat.
Kruip in het gat en volg de schacht rechtdoor. Aan de andere kant van een rooster zie je een kamer. Maar hoe krijg je dit rooster weg.
Draai je om en kruip weer uit de schacht.

Bekijk de tafel van dichtbij.
Haal het stuk buis (piece of pipe) uit je inventaris en leg het op tafel.
Haal de bevestigingsbeugels (wall brackets) uit je inventaris en zet ze op de buis.
Timmer beide beugels vast aan de tafel met behulp van de hamer en spijkers.
Haal dan de zuurstoffles (oxigen canister) uit je inventaris en zet hem in de buis.
Haal de moker (sledgehammer) uit je inventaris en mep ermee op de afsluiter (regulator) van de zuurstoffles.

Nadat je op deze wijze deskundig het rooster aan de andere kant hebt verwijdert, kruip je weer door de schacht. Klim de kamer van Kegan in.


Kegan's kamer
Draai naar rechts en bekijk de tafel die hier staat, van dichtbij.
Pak de magneetpas en bekijk hem in je inventaris. Hij is van Kegan, voor zijn slaapkamer, de ruimte waar je nu bent.

Raap het magneetpas apparaatje (keycard bypass device) op dat ook op tafel ligt.
In je inventaris valt het in twee gedeeltes uit elkaar, namelijk in het apparaatje zelf, dat bedoelt is om magneetpassen te manipuleren en in een witte magneetpas, die dient as mastercard, een soort loper.

Raap Kegan Rafter's dagboek op en lees het in je inventaris.
kegan maakt een domme, gestoorde indruk. Zijn moeder en broer zijn vermoord door drugdealers en Kegan denkt dat het demonen waren. Hij vindt het geweldig dat hij nu een demonenjager is en hij vindt nog nog leuker om de mensen met zijn mes te bewerken.
Kegan wil Zack ook te grazen nemen, omdat die blijft doorzeuren over te diepe wonden en de regels en hem uiteindelijk bij Donald verraadde.
Je leest ook dat Kegan hoorde, dat Zack in een dronken bui, zijn vrouw en kind vermoord heeft.

Kegan schrijft dat hij van een oude makker het magneetpas apparaatje kreeg.
De bedoeling is dat je eerst de mastercard moet gebruiken, gevolgd door het apparaatje en tenslotte de originele kaart. De deur zou dan open moeten gaan.
Kegan weet alleen niet goed hoe hij het apparaatje moet opladen, omdat de hendel van het opwindmechanisme gebroken is.

Kegan wilde in Zack's kamer rondsnuffelen.
Hier betrapte hij Zack met Sasha.
Omdat Sasha hem eerder afwees, wil hij nu wraak nemen. Hij wil ervoor zorgen dat ze geen bescherming meer heeft tegen het virus van de demonen, als ze haar demon de volgende keer weer ontmoet.

Dus Kegan heeft het vaccin vervangen voor dat SD6-159!
Verlaat Kegan's kamer weer door de deur, die je met zijn magneetpas en code 3103 opent.

Aan de overkant is de deur naar Zack's kamer. Maar om die te openen, zul je het magneetpasapparaatje eerst moeten opladen.


Magneetpas apparaat
Ga weer helemaal naar de 'Processing Storeroom'.
Loop naar de werkbank (look around partition) bij de rode vaten en de rioolingang aan de andere kant van de ruimte.

Er staat al één bankschroef op de werkbank.
Haal de bankschroef uit je inventaris en plaats hem ook aan de linkerkant op de werkbank .
Haal ook de handventilator, het magneetpas apparaat en de potlood uit je inventaris en klik ermee op de werkbank. Ze gaan automatisch in de bankschroeven.

Klik op de knop van de handventilator.
Hij begint te draaien en zal zo het apparaat gaan opladen.
Verlaat de close-up van de werkbank.

Kijk weer naar de werkbank en de lampjes op het apparaat branden groen.
Haal het opgeladen magneetpas apparaat uit de bankschroef.

Ga terug naar de 'Sleeping Area Corridor', naar de slaapkamerdeur van Zack, naast die van Sasha en tegenover die van Kegan.
Haal de witte mastercard uit je inventaris en zet hem op het codeslot.
Zet het opgeladen apparaat erbovenop.
Gebruik dan de magneetpas van Zack's kamer op het slot.
Het apparaat kraakt de code en even later springt de deur open. Je stopt automatisch alles weer in je inventaris.


Zack Sheridan's slaapkamer
Ga Zack's kamer in.
Bekijk het bureau van dichtbij.
Raap de magneetpas op en bekijk hem in je inventaris. Het is Zack's pas voor het mortuarium (morgue).

Raap Zack Sheridan's dagboek op en lees het in je inventaris.
Als arts vindt Zack het moreel verwerpelijk om mensen de martelen. Vooral omdat het hele gewone mensen zijn, die besmet zijn geraakt met het demon virus. Hij begrijpt echter de noodzaak van de dwang tot zelfdoding en kan er daarom wel min of meer mee leven.

Donald heeft hem verteld dat het eigenlijk de demomen van de Blue Locust waren, die zijn vrouw en kind vermoordden, dus wil hij best tegen die demonen vechten, zodat hij vrede in zijn hart vindt.
Zij stierven onder zijn handen bij de geboorte van zijn dochter. Hij werd uit het ziekenhuis ontslagen, omdat hij niet over hun dood heen kwam en zichzelf de schuld ervan gaf.

Zack wordt verliefd op Sasha en hij vindt het niet prettig te zien dat Remelia over haar heen walst. Het werkelijke probleem in de groep ligt echter volgens hem bij Kegan.
Als Sasha met het demonvirus besmet raakt en ook in een cel belandt om gemarteld te worden, vraagt hij zich vertwijfeld af waarom hem dat nou weer overkomt. Hij wil proberen haar uit handen van Kegan te houden en intussen naar een manier te zoeken om haar te genezen.

Gabriel vertelde Zack dat deze boerderij vroeger Park View heette en een psychiatrische inrichting voor criminelen was.
Zack vindt hier documenten van de oude gevangenisarts, die onderzoek deed naar geesteszieken en volgens Zack de oplossing voor het verwijderen van het demonvirus heeft gevonden. Geen prettige methode, maar hij wil Sasha redden en verandert daarom de code van het mortuarium in 8976.


Mortuarium
Ga vanaf Zack's kamer helemaal terug via de 'door to Main Hub' naar 'Control Corridor' en 'Processing Room' en via de immunisatiekamer, rechtdoor naar de 'Medical Corridor'.

Loop hier naar de gesloten deur van het mortuarium (morgue) en maak hem open met Zack's magneetpas en de code 8976. Ga naar binnen.

Aan de linkerkant van de ruimte zie je twee stoelen staan met een metalen bakje ertussen. Kijk in het bakje als je iets onsmakelijks wilt zien.
Op de wanden bij de stoelen staat iets geschreven. Bekijk het van dichtbij.
Aan de ene kant zie je iets wat op een datum lijkt: 11 23 09. Aan de andere kant iet wat een tijdstip zou kunnen zijn: 1245.
Misschien kun je hiervan op de bewakingscomputer een opname vinden?


Zack's opname
Verlaat het mortuarium en loop rechtdoor terug naar de 'Control Corridor'.
Ga de 'Control Room' in.
Klik op de rechter computer en voer hier de datum 11-23-09, het tijdstip 12:45 en de plaats Morgue in.

Je hoort hoe Zack zichzelf bij elkaar raapt om aan een vreselijke taak te beginnen.
Daarna gaat hij aan het werk en roept in een soort ritueel de demonen aan. Hij probeert de demon uit Sasha te verwijderen, maar uiteindelijk werkt het allemaal niet.
Dan komt Donald terug en maakt Zack dat hij wegkomt uit het mortuarium.
Verlaat de computer.




Park View  

Probeer na het beluisteren van Zack's acties, de controlroom te verlaten.
Weer overvalt je dat vreemde verschijnsel, waarbij alles bloedrood gekleurd lijkt, maar ditmal is het veel erger. En weer kun je maar één route volgen.
Uiteindelijk beland je voor een deur in de 'Work Area Corridor', die voorheen afgesloten was, maar nu toegankelijk. Ga naar binnen.


Oude inrichting
Draai binnen naar rechts en je ziet een breed raam, zonder glas erin. Kruip erdoor en je bent in een kamer die vroeger deel uitmaakte Park View, de oude psychiatrische gevangenis.
De deuren in dit gebouw zijn niet afgesloten met codesloten.
Ga door de linker deur verder.

Volg de donkere gang tot het einde, waar je recht voor je en links een dubbele deur ziet.
Ga verder door de linker deur.
Loop rechtdoor, dwars door de openstaande deur van een metalen hek, en verder rechtdoor, door de dubbele deur voor je.

Draai naar links.
Doe een stap naar voren en draai naar rechts. Hier zie je twee smalle deuren.
Ga de rechter deur in (de linker is niet toegankelijk).

Bekijk de tegenoverliggende wand van de kamer, van dichtbij.
Je staat voor een grote boekenkast. Je kunt op de boeken klikken, maar er gebeurt niets.
Verlaat de close-up en verlaat de kamer weer.


Elzabeth's dagboek
Draai naar rechts en loop verder door de gang, door de dubbele deur.
In deze gang zie je aan de rechterkant een aantal deuren.
Zet drie stappen naar voren, draai naar links en je staat voor een nis, waar een bureau, een ladekast en twee stoelen staan.
Bekijk het bureau van dichtbij en raap de sleutel (metal key) en het dagboek van Elzabeth Harding op.

Lees het dagboek in je inventaris.
Elzabeth is blij dat ze als verpleegster in Park View kan werken, een plek waar naar de mens achter de misdadiger wordt gekeken. Ze krijgt een speciale band met de 18-jarige George, die zijn hele familie heeft uitgemoord.
Na zes maanden merkt ze een verandering op in het gedrag van haar baas dr. Newman. Er wordt geen overleg meer gepleegd en de verpleegsters mogen niet meer aanwezig zijn bij zijn gesprekken met de gevangenen. Als reden wordt een experimentele behandeling die de verpleegsters niet zouden begrijpen, aangevoerd. George is depressief geworden.

Na negen maanden verdwijnt plotseling, zonder een woord van afscheid, haar collega Margaret. De nachtportier zegt dat Margaret rondsnuffelde en iets ontdekt heeft dat haar misselijk maakte, waardoor ze meteen vertrok. Een van de bewakers zegt echter dat Margaret iets overkomen is.
Elzabeth heeft het geld hard nodig, anders zou ze ook vertrekken. Het bevalt haar hier niet meer.

Patient George heeft zich in zichzelf teruggetrokken en schrijft onzin op de muren van zijn cel. Na enige tijd praat hij over een 'slechte kamer', waar dr. Newman hem pijn doet.
Elzabeth gaat ook op onderzoek uit en ontdekt vreselijke dingen in de behandelkamers.
Ze neemt onmiddellijk ontslag. Haar koffers zijn gepakt en ze wacht op hoofdzuster Connor, die ze wil inlichten voor ze vertrekt.
Dan ziet ze door het raam bewaker Brian rennen, achtervolgd door iemand of iets, die hem uiteindelijk te pakken krijgt en doodt. Even later worden ook twee gevangenen aangevallen.
Elzabeth vreest voor haar eigen leven als het wezen haar ziet en op haar af komt.

Verlaat de close-up van het bureau. Draai je om en ga de cel tegenover de nis in.


George's cel
Dit is zo te zien de cel van George, waarvan de muren volgekrabbeld zijn.
Je ziet ook een aantal getallen met pijlen. 96 pijl rechts, 72 links en 23 pijl links met de tekst 'de baas mompelt geheimen in de safe'. Zouden deze getallen de combinatie van een safe zijn?



Op de muur naast de deur zie je een tekening met de woorden 'boeken, boeken'.
Onhoud hoe de lijnen op de tekening lopen, of noteer ze op een stuk papier.
Verlaat dan de kamer.


Safe
Ga terug naar de kamer met de boekenkast.
Het zijn drie kasten met elk drie planken. Op elke plank staan twaalf boeken. Herinner je de lijnen op de muur. De bedoeling is dat je die lijnen vanaf het midden naar linksonder volgt en op volgorde, het boek op de hoekpunten van die lijnen, aanklikt. Als je het juiste boek aanklikt, zal het iets naar binnen schuiven.

Klik op:
- middelste kast, 2de plank, 12de boek.
- linker kast, 2de plank, 3de boek.
- middelste kast, 3de plank, 2de boek.
- rechter kast, 3de plank, 8ste boek.
- rechter kast, 1ste plank, 10de boek.
- linker kast, 1ste plank, 4de boek.
- rechter kast, 2de plank, 4de boek.
- middelste kast, 1ste plank, 3de boek.
- linker kast, 3de plank, 10de boek.

De kast schuift opzij en onthult een safe.
Bekijk de safe van dichtbij.
Herinner je nu de getallen met pijlen op de muur.
Draai de cijferplaat naar links 72 - rechts 96 - links 23.
Klik dan op de hendel en de safe gaat open.


Ilijah Newman
Haal het dagboek van dr. Ilijah Newman uit de safe.
Lees het dagboek in je inventaris.
Newman ziet de criminele patiënten als specimes waarop hij zijn nieuwe behandelmethoden voor mentale stoornissen kan testen. Hij wil er de geschiedenisboekjes mee ingaan.
Hij test terwijl de patient bij bewustzijn is en ergert zich als de patient van pijn schreeuwt, omdat het zijn metingen verstoort.
Als hij merkt dat verpleegster Margaret rondsnuffelt en zijn methodes ontdekt, laat hij haar uit de weg te ruimen.
Hij stoort zich ook aan Elzabeth's personlijke interesse voor de 'specimes'.

Newman vond een oud boekje waarin sprake was van een wezen dat noch menselijk noch dierlijk was, een demon. Met ene Gregory, die het boekje voor hem vertaalde, komt hij tot de conclusie dat deze demonen de mens als gastheer gebruiken. Daardoor zijn de mensen niet verantwoordelijk voor hun daden. Er staat ook een uitdrijvingsritueel in beschreven.

Dit moet het boekje zijn dat Jack vond!
Newman beschrijft het ritueel dat Jack uitvoerde. Je hebt drie harten van jagers en drie harten van besmette mensen nodig. Hij schrijft ook dat de uitgedreven demon dan binnen het uur met vuur gedood moet worden. De mensen en jagers zullen vervolgens weer levend worden.
Mogelijk dat het experiment van Jack mislukte omdat hij geen drie besmette mensen had?

Sluit het dagboek weer.
Verlaat de kamer en loop weer verder door de gang naar rechts.


Achtervolgd
Ga verder door de dubbele deur.
Er gebeurt weer iets vreemds. Je kunt nog maar één richting uit.
Als je bij een smalle deur in de hoek komt en erop klikt, word je zicht weer troebel.

Ga door de deur. Aan het einde van de gang staat een wezen! Het wezen zal je proberen te pakken. Blijf dus niet te lang op één plek staan.
Bekijk de ladder aan de linkerkant en klim omhoog.
Ga verder tot aan een klep. Maak hem open en kruip verder.

Aan het einde is weer een ladder.
Klik aan de onderkant om hem van dichtbij te bekijken.
Blijf aan de onderkant klikken (climb down) om de ladder af te dalen.
Uiteindelijk kom je uit in de stookketel.

Loop onmiddellijk naar het kleine kastje dat links van de ingang van de stookketel aan de muur hangt.
Haal snel de sleutel, die je in de kamer van Elzabeth opraapte, uit je inventaris en maak het kastje open. Klik dan op de 'door'knop, de gele knop linksonderaan, en het wezen wordt opgesloten, als je snel genoeg was.
Je hoort het kloppen op de deur. Je zicht wordt weer normaal.
Bekijk het kastje weer van dichtbij.
Duw nu op de 'fire'knop, de rode knop, tweede knop van onderen.

Als het wezen verbrand is, duw je op de 'cool'knop, de bovenste, blauwe knop, om de oven af te koelen.
Daarna duw je op de 'flush'knop (groen) om de oven te reinigen.
Tenslotte duw je weer op de 'door'knop om de deur te openen.
Op het rooster onder de branders ligt een metalen sleutel. Raap hem op.




Donald  

Donald's dagboek
Herinner je het metalen kistje dat in Donald's kantoor lag. In het ornament aan de voorkant zit een rond gaatje. Wellicht voor deze sleutel?
Verlaat de stookruimte en ga via de 'Processing Room' naar de 'Control Corridor' en hier rechtdoor naar de 'Office Area Corridor', waar je via het 'Main Office' naar Donald's kantoor gaat.

Loop naar het metalen kistje op de plank. Als je er recht voor staat, gebruik je de sleutel die je in de oven vond. Het kistje gaat open en je kunt er een magneetpas en een dagboek uithalen.
De magneetpas is voor Donald's persoonlijke woonruimte.

Lees het dagboek van Donald.
Donald's vrouw en dochter zijn inmiddels 6 maanden dood. Hij schrijft dat de tijd van rouwen voorbij is en dat hij nu actie wil ondernemen. De ruimtes die hij onder de boerderij heeft gevonden, komen daarbij goed van pas. Evenals het document dat een zekere Franklin voor hem heeft achterovergedrukt.

Donals heeft geen meelij met de mensen die hij in zijn wraak meesleurt. Hij gaf hen hoop en zij volgden hem vrijwillig. Dat ze later pas beseffen wat ze deden, boeit hem niet. De mensheid moet maar leren voor zichzelf te denken, vind hij.

Met de vijf 'jagers' die hij gerecruteerd heeft, heeft hij zijn eerste 'aanwinst' binnengehaald, een corrupte politieagent. Hij maakt zich echter ietwat zorgen over Kegan, die al te enthousiast zijn werk doet. En jammer genoeg moet hij met Sasha en James afrekenen, als zij James vanuit de buitenwereld hierheen haalt.
Omdat Sasha in zijn kantoor inbrak, heeft hij zijn code in 4139 veranderd.

Verlaat de kantorenruimte en ga in de 'Control Corridor' naar de 'Main Hub'.
Ga door de Main Hub deur en loop rechtdoor, naar de afgesloten smalle deur aan de overkant.
Dit is de deur naar 'Donald's Quarters'.


Donald's woonruimte
Gebruik het pasje dat je in het kistje vond en Donald's code 4139 om de deur naar 'Donald's Quarters' te openen.

Donald heeft meer persoonlijke woonruimte dan zijn 'jagers'.
Loop rechtdoor door de gang naar de woonkamer.
Bekijk het bureau van dichtbij en raap de magneetpas en het 'Top Secret' document op.
Lees het document. Het zijn de papieren die Franklin achterover drukte en naar Donald Wolfe op de Cold Winter farm stuurde. Het is een geheim rapport van het ministerie van defensie over 'project dead eyes'.
Het handelt over de onderzoeken die dr. Newman uitvoerde op geestelijk gestoorde misdadigers. Defensie wilde uitzoeken of deze geestelijke instabiliteit, met als kenmerk een gebrek aan geweten, moraal en ethisch begrip gebruikt kon worden als wapen. Ze zouden soldaten krijgen die zonder met hun ogen te knipperen zouden doden.
Het project werd afgeblazen nadat dr. Newman zelf ook tekenen van waanzin begon te vertonen en het geheel uit de hand liep toen een van de patienten amok maakte en negen mensen doodde.

Ga door de deur naast het bureau een kleine opslagkamer in.
Kijk om je heen. Bekijk het kleine kastje dat achgeraan aan de wand hangt. Volgens de gele stixker die erop zit, worden via dit kastje gevaarlijke stoffen in het immunistatiesysteem gebracht.
Bekijk de flessen die omgekeerd op het kastje staan aangesloten op het systeem. De naam van het gevaarlijke spul is 'Blue Monday'.

Aangezien jij ook bent ontsmet, toen je door die immunisatieruimte liep, heb je dit ook binnengekregen.
Het is geen gek idee om hier meer informatie over te zoeken.
Verlaat het opslagkamertje en verlaat ook Donald's persoonlijke woonruimtes.


Blue Monday
Ga via de "Control Corridor' naar de 'Processing Room' en klik hier op de computer.
Je hebt nu de volledige naam van Donald.
Typ in het zoekvenstertje rechtsboven Donald Wolfe in en klik op het vergrootglas.
Je leest dat Donald eigenaar was van een groot pharmaceutisch bedrijf.
Zijn dochter pleegde zelfmoord, toen ze vanwege een depressie voor therapie op een zelfhulpboerderij verbleef. Donald beschuldigde de zelfhulpgroep ervan een cult te zijn, die zijn dochter met beloftes voor een beter leven van haar ouders had vervreemd en haar veel geld afhandig had gemaakt.
Donald's vrouw kon het verlies niet aan en pleegde enige maanden later ook zelfmoord.
Donald zweert wraak.

Klik ook onderaan in het scherm op 'Pharmaceuticals in missing drugs row'.
In dit artikel lees je dat 12 kratten met de gevaarlijke drug 'Blue Monday' gestolen zijn in Donald's bedrijf. De drug veroorzaakt bij inhaleren en injecteren hallucinaties. Het is een experimentele drug die ervoor zorgt dat mensen zeer gevoelig worden voor suggesties en dingen zien, voelen, horen en zelfs proeven, die er absoluut niet zijn.

Dit klinkt niet goed. Het wordt tijd dat je hier wegkomt.
Verlaat de 'Processing Room'.


Ontsnappen
Ga terug naar Donald's woonruimte.
Loop verder het opslagkamertje in. Achteraan is een afgesloten deur.
Haal de witte mastercard uit je inventaris en zet hem op het codeslot.
Zet het bypass apparaat erbovenop.
Gebruik dan de magneetpas die je in Donald's woonkamer vond.

Het kan even duren eer de code gekraakt is.
Kijk nog even naar het wandkastje en naar de flessen Blue Monday.
Als het codepaneel groen is, maak je de deur open.
Klim aan het einde van de gang de ladder op ..........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.