THE GAME THAT TAKES PLACE ON A SHIP



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Deirdra Kiai Productions/2006
Ontwerper: Deirdra Kiai

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Na een gemeenschappelijk deel, is het mogelijk via 4 verschillende routes verder te spelen. Elke route heeft een ander spel-einde.

Gemeenschappelijk speldeel:
Gertrude's hutReceptieKeukenSludge BarArcade speelhalKidz speelpaleisVoordekSpit ValveZwembad

Splitsing spel in Route 1 en 2: Chez Pierre
Spelroute 1: Hulp vragenOnderzoekVulture
Spelroute 2: Een act maken1000 dollar winnen

Splitsing spel in Route 3 en 4: Chez Pierre
Spelroute 3: Het snode planSoftware piraten
Spelroute 4: Navigatie systeemCode



Intro

Mrs. Zzygenhymer zit achter haar pc. Tussen alle spam zit ook een byzonder mailtje. Voor het eerst in haar leven, heeft mrs Zzygenhymer een prijs gewonnen: een rondreis op een cruiseschip. Ze wordt op 14 maart 2015 op de kade verwacht om aan boord te stappen van de SS Asylum.



Gemeenschappelijk speldeel:


Gertrude's hut  

Mrs Gertrude Zzygenhymer, kortweg "Gert", bevindt zich in haar hut op het cruiseschip.
In je inventaris zie je Gert's Rijmologie diploma (Rhymology degree), chips met de afbeelding van een gezichtje en een potje slaappillen (sleeping pills).

Kijk rond. Bekijk (examine) het electriciteitssnoer van de staande schemerlamp. Raap (pick up) het electriciteitssnoer (extension cords) daarna op.
Open (use) de lade van het kastje. Gert vindt een telefoonboek van Hong Kong.

Gebruik (use) de telefoon die op het kastje staat en vraag om "Order Room Service".
Kies daarna de maaltijd die je wel lekker lijkt. Na een poosje wordt Gert een walgelijk bordje eten (disgusting food) gebracht, dat ze uiteraard niet eet, maar in haar inventaris stopt.

Gebruik nogmaals de telefoon en vraag ditmaal of iemand je hut wil komen schoon maken (Have the room cleaned). Even later komt een dame die een stofzuiger tevoorschijn tovert en begint te zuigen. Praat met haar en vraag om een beetje privacy. Ze zal de stofzuiger achter laten en vertrekken.
Steel de stofzuiger (vacuum cleaner), zoals iedere ervaren adventure speler zou doen.



Receptie  

Verlaat nu de hut van Gertrude.
Loop naar links, naar de receptie. Bekijk de receptioniste. Ze komt Gert nogal bekend voor.
Op het gouden naambordje staat dat ze Ms Mallory H. Katz heet. Spreek haar aan.
Vraag haar wat er zo allemaal te doen is op het schip en ze zal de diverse plekken opnoemen waar je later naar toe kunt gaan.

Bekijk het aanplakbord dat op de linker muur hangt. Je leest iets over een talentenjacht (talent contest). Meer info is bij de balie verkrijgbaar.
Spreek Ms Mallory dus weer aan en vraag naar de talentenjacht. Ze zal Gert vertellen dat hij gehouden wordt in het theater en dat de winnaar 1000 dollar krijgt.
Gert besluit dit in gedachten te houden.



Keuken  

Verlaat de receptie en loop door de gang naar rechts, waar de lift is. Stap in. Je bent nu op het "passenger deck". Duw op knop 2, om naar het "fancy-dancy deck" te gaan, waar je het restaurant "Chez Pierre" vindt.

Jacques weigert Gert naar binnen te laten, omdat ze niet deftig (distinguished) genoeg is, met haar jeans en blauwe haren.
Natuurlijk pik je dit niet. Spreek Jacques aan en praat net zo lang met hem, totdat Gert zegt dat hij onbeschoft is (You are a very rude person, you know). Blijf Jacques hierna bestoken, totdat hij zo kwaad wordt, dat hij Gert naar de keuken stuurt, waar ze borden in de afwasmachine mag laden.

Praat met de kok, die Frank heet. Wat hem betreft mag je weer gaan.
Je mag echter geen enkel kastje of de koelkast van hem aanraken. Reden genoeg natuurlijk om het toch te willen.
Raap het lege glas (empty glass) op, dat naast de blender staat. Haal het glas weer uit je inventaris en zet het onder de blender (use). Het resultaat is dat je nu een choco-milkshake hebt. Gebruik (use) nu je potje slaappillen (sleeping pills) op de milkshake en geef de milkshake daarna aan kok Frank. Hij valt acuut rechtop in slaap!

Nu kun je de oven openen en een vers gebakken taart (pie) stelen.
Neem nog het afwasmiddel (dish detergent) mee, dat op het aanrecht staat en verlaat dan de keuken, links onderaan (exit).



Sludge bar  

Gert wil nog niet het theater in, omdat het eng donker binnen is.
Loop dus naar rechts en neem de lift naar M, het hoofddek (main deck)

Ga de Sludge Bar in.
Als je wilt, kun je hier een bordje "sludge" (slik?) bestellen en opeten.
Praat met het meisje en vraag of je het boek mag lenen waar ze op staat. (can I borrow that book...). Natuurlijk wil ze dit niet.
Vraag haar dan of ze niet een ritje op dat mechanische hobbelpaard wil maken (Why don't you ride that horsey over there?). Nou, omdat het ding niet aangesloten is.

Loop naar het hobbelpaard. Haal je electriciteitssnoer (extension wire) uit je inventaris en sluit het hobbelpaard aan.
Praat dan weer met het meisje en haal haar over, op het hobbelpaard te gaan zitten.
Als het meisje wegloopt, heb je de gelegenheid om snel het Hongkong telefoonboek uit je inventaris te halen en om te ruilen voor het boek waar het kind op stond. Het blijkt een motivational boek te zijn; een boek met teksten waarmee je sukkels kun overtuigen, dat het leven de moeite waard is.

Praat met de professor die bij de bar staat.
Hij vraagt Gert of ze een uitvinding van hem wil uitproberen: zijn Chef-O-Matic machine, die elk soort voedsel kan omtoveren tot een verrukkelijk culinair hoogstandje.
Daar heeft Gert wel oren naar. Maar eerst moet ze een test doen om te bewijzen, dat ze zulk een eer waard is. De professor legt haar een logisch probleem voor en Gert mag uit drie antwoorden het juiste kiezen. Het juiste antwoord is: "Some things in heaven have fleas", maar je mag het zo vaak proberen als je wilt.
Gert krijg de Chef-O-Matic.

Verlaat de Sludge bar en ga naar links.



Arcade speelhal  

Naast de Sludge bar, achter de rode deur, is een souvenirwinkel (gift shop).
Praat met de man die Gert, zeer tot haar ergernis, met "babe" aanspreekt.
Hij wil Gert wel een gratis souvenir geven, als ze met hem uit gaat.
Daar heeft Gert dus beslist geen zin in. Verlaat de winkel weer. Loop verder naar links. Ga door de gele deur de Arcade speelhal in.
Praat met de jongens Iggy en George. Zij willen alleen met je praten als je een test met goed gevolg hebt afgelegd. Gert moet in het videospel "Wizard Warble", het boze monster verslaan.

Uiteraard wil je dat best proberen (I'll give it a go).
Je ziet dan de instructies.
- Duw op Z, voor het aarde-element.
- Duw op X voor het lucht-element.
- Duw op C voor het vuur-element.
- Duw op V voor het water-element.

Duw op enter om het spel te beginnen. Je ziet een groot gekleurd monster en rechts boven in de hoek een balkje. Als het balkje helemaal wit is, kun je een "energie-wolk" op het monster afsturen, door op de juiste toets op je toetsenbord te klikken.
De wolk moet dezelfde kleur hebben als het monster.
Z = bruin, X = wit, C = rood, V = blauw.

Nadat je alle tijd hebt gekregen om op je gemak dit spel te winnen, word Gert opgenomen in het gilde van spelers en zijn de jongens bereid op alle vragen van Gert een antwoord te geven.

N.B. Als je het spel tweemaal verliest, kun je de jongens om een hint vragen.
Verlies je daarna weer tweemaal, dan krijg je een tweede hint.
Je krijgt zo nodig nog een derde hint, na weer tweemaal te verliezen.



Kidz speelpaleis  

Verlaat de Arcade speelhal en ga naar links, door de blauwe deur de Kidz in.
Praat, als je wilt met het kind, dat met een schaar speelt. Ze blijken op dit schip niet erg vriendelijk, Gert moet zich maar zelf een schaar gaan zoeken in het speelhuis

Bekijk de zijkant van het houten speelhuisje.
Er zit een losse plank (loose board) in. Trek (pick up) de plank (board) uit het huisje en kijk door het gat. gert ziet een hoop spullen liggen, waaronder ook scharen.
Gebruik (use) het gat om een schaar (scissor) uit het huisje te halen.
N.B. Je hebt de schaar niet echt nodig in het spel. Het is een zogenaamde "red herring", een totaal overbodig voorwerp dat je vaker als grapje tegenkomt in adventure spellen. Zodat je op het verkeerde been wordt gezet en blijft zoeken naar een mogelijkheid om dit voorwerp te gebruiken.
Dit spel bevat meerdere van deze "red herrings".



Voordek  

Verlaat het speelpaleis en loop verder naar links, naar het voordek.
Hier zit een stoer type met een mes te spelen. (grap uit Full Throttle !!)
Vraag hem of je zijn mes kunt lenen. Uiteraard zegt hij "No". Blijf het steeds weer vragen, todat hij uiteindelijk na elf !!! keer zeuren, toestemt en Gert zijn mes (knife) geeft. Hij heeft gelukkig een reservemes bij zich.

Rechts bij de railing staat een oude rockster. De andere leden van zijn band zijn al dood. Hij vindt het niet zo leuk dat hij "klassiek" genoemd wordt en Gert's ouders nog fan zijn.

In de punt van de boeg staat een eenzaam figuur met rode haren en een kroontje op zijn hoofd. Praat met hem. Hij blijkt nogal depressief te zijn en Gert vraagt zich af met welke woorden ze hem kan opbeuren.
Haal het "motivational boek" uit je inventaris en gebruik dat op de man. Het helpt geweldig. Hij heet Bolton en vanaf nu heeft Gert een vriend erbij, die samen met haar op avontuur gaat.

Verlaat samen het voordek en loop naar de lift.



Spit Valve  

Duw in de lift op knop 3, om naar het "Fun and Dandy deck" te gaan.
Loop de "Spit Valve" in.
Aan het rechter tafeltje zitten drie cirkel-aanbidders. Volgens de cirkel-bijbel, die voor hen op tafel ligt, komt binnenkort de Messias. Zijn komst wordt aangekondigd door luid trompetgeschal, dan loopt al het water in oceanen en rivieren weg en tenslotte komt de messias die een heilig dessert draagt.

Aan het linker tafeltje zit een dame gedichten te schrijven.
Praat met haar en luister naar het gedicht (What are you writing?).
Vertel de dame daarna dat het een afschuwelijk slecht gedicht was (most terrible poem).
Uiteraard wil de dame weten wat Gert het recht geeft zoiets te beweren. Maar ze gelooft niet dat Gert een Rijmologie-diploma heeft. Laat het haar dus zien.
Nu scheurt de dichteres het gedicht uit haar notitieblok, frommelt het op en gooit het op de grond. Raap het verfrommelde gedicht op.
Verlaat de Spirit Valve.
Loop naar links en ga de disco in.
Hier kun je even praten met Cubert Badbone, P.I. (de hoofdpersoon uit het eerste spel van Deirdra Kiai). Ook kun je even Benji op de dansvloer gezelschap houden en samen een dansje ten beste geven.
Verlaat dan de disco weer.



Zwembad  

Loop vanaf de disco verder naar links, naar het zwembad (pool). Je kunt even met de knappe badmeester praten, die er geen bezwaar tegen heeft, dat Gert geen badpak bij zich heeft. Ze mag toch wel zwemmen. Hij hoopt dat hij eindelijk de kans krijgt iemand redden.

Ga door de rechter deur het kleedlokaal van de dames in (womens change room). Bolton wacht braaf buiten de deur.
Praat met de vrouw die steeds met haar oog knippert.
Ze blijkt een contactlens te zijn verloren. Natuurlijk help je haar zoeken (okay).
Zoek de lens. Het is een klein lichtblauw rondje, ergens in die close-up van het paarse tapijt. Als je cursor erop staat, licht hij op.

De vrouw is dankbaar dat Gert de lens gevonden heeft en wandelt weg, met achterlating van haar toilettas (cosmetic bag). Doorzoek (examine) de toilettas en steel (pick-up) dan haarspeld (bobby pin) en de shampoo.

Ga nu met je cursor over de kastjes links. Op één ervan (random locker) licht je cursor op. Bekijk het kastje. Het is gesloten en Gert kent uiteraard de combinatie niet.
Haal dus je haarspeld uit de inventaris en gebruik hem op het slot.
Steel de kleren (clothes) uit het kastje en verlaat vervolgens de kleedkamer.

Praat, als je dat wilt, even met Bolton.
Hij komt van een klein eilandje en is hier met zijn moeder, omdat hij wat meer onder de mensen moet. Tot nu toe vindt hij het rondlopen met Gert beslist leuker dan alleen op de boeg staan.

Loop naar de lift.
Je kunt, als je dat wilt nog naar deck 4 gaan. Hier ligt de EHBO post, waar nu niemand aanwezig is. En de deur naar de vertrekken van de kapitein zijn afgesloten.
Misschien kun je samen met Bolton nog eens proberen om het restaurant in te komen.




Splitsing spel: Route 1 en 2


Chez Pierre  

Ga samen met Bolton naar Deck 2, het "fancy-dancy-deck".
Loop naar binnen bij het restaurant Chez Pierre. Jacques herkent Bolton en daarom mag Gert ook naar binnen. Boltin en Gert schuiven aan de tafel van de kapitein aan, waar Boltons moeder, die de koningin van Nanonesia blijkt te zijn, reeds zit.

Belangrijk !! Voor spelroute 1 en 2: Laat kapitein Smith ongestoord praten en praten en praten en praten, totdat hij uit zichzelf opstaat en wegloopt.

Iemand, die zichzelf The Vulture noemt, schiet een giftig dartpijltje in de nek van de koningin.
Hij eist 3,14 miljoen dollar in ruil voor het zeer zelfdzame tegengif.

Nadat Gert en Bolton de koningin naar de EHBO-kamer hebben gebracht, zegt Bolton dat hij slechts 3,139 miljoen dollar bezit. Hij vraagt of Gert hem wil helpen de resterende 1000 dollar bij elkaar te sprokkelen.
- Antwoord met "yes" (N.B.: antwoord voor de lol met "No").



Spelroute 1:


Hulp vragen  

Bolton zegt dat hij van plan is om het geld te betalen aan The Vulture. Dit lijkt hem de beste manier om het tegengif te krijgen. Of heeft Gert een beter idee?
- Antwoord met: "Actually, I do have a better idea" (Ik heb inderdaad een beter idee)

Gert zegt dat ze een detective in moeten schakelen, The Vulture opsporen en dan het antigif van hem moeten stelen. Verlaat de EHBO-post.

Ga samen met Bolton, met de lift naar Deck 3.
Loop de Disco in en vraag detective Cubert Badbone om hulp. Hij heeft niet veel zin om in actie te komen tijdens zijn vakantie, maar wil wel de tip geven dat je terug moet gaan naar de plaats delict. Hier kun je zoeken voor aanwijzingen omtrent de dader.
Verlaat de disco.

Ga naar Deck 2, naar Chez Pierre.
Jaques doet weer lastig. Niemand mag naar binnen, vanwege eerdere ordeverstoringen. Het restaurant is schoongemaakt en gesloten. Jaques zegt dat er niets byzonders is gevonden.

Ga terug naar Deck 3, de Disco en vertel Cubert dat je het restaurant niet in kon.
Hij vraagt of je dus helemaal niets van de dader hebt kunnen vinden? Colton komt dan met de dartpijl op de proppen.
Gert bestudeert de dartpijl en ontdekt dat de tekst erop met goud-gevlekte inkt is geschreven.
Benji verklaart vervolgens dat pennen met deze inkt in de souvenirswinkel worden verkocht. Cubert geeft dan het advies in de souvenirswinkel na te vragen wie deze pen heeft gekocht. Gert merkt nog op dat de dartpijl sterk naar cigaretten en munt ruikt.
Bekijk (examine) de dartpijl in je inventaris. Verlaat dan de disco weer.



Onderzoek  

Ga met de lift naar het Main Deck. Loop Chico's Gift Shop in en vraag hem of hij "gold-flecked pens" verkoopt.
De laatste blijkt jammer genoeg verkocht.
Maar als Gert vraagt aan wie hij verkocht is (who bought the pen?), weigert Chico de naam van de klant te geven. De info die Gert zoekt, zit wellicht in de computer op Chico's bureau, maar hij laat haar er uiteraard niet aankomen.
Probeer van Chico af te komen, door iets uit de rekken te pakken en zonder te betalen de winkel uit te lopen. Je merkt dat Chico wel achter je aankomt, maar niet lang genoeg uit de winkel is. Haal de shampoo of het afwasmiddel uit je inventaris en klik ermee op de deuropening. Gert zal Bolton nu uitleggen, dat hij dit uitglijmiddel voor Chico's voeten moet gieten als hij achter haar aankomt, nadat zij doet of ze iets steelt. (Gert blijkt hierna een "red-herring" sleutelhanger in haar inventaris te hebben).
Het plan lukt, Chico is even uitgeschakeld en Gert kan de computer bekijken (use). De laatste persoon die een pen kocht, was ene Iggy Iggleston.
Gert en Bolton verlaten uit zichzelf de souvenirswinkel.

Loop naar links en ga de Arcade speelhal in, waar Iggy en George nog steeds spelen.
Spreek de jongens aan en vraag of de naam "Vulture" hen bekend in de oren klinkt. Ze denken dat het een videospelletje is. Ze lijken niet de types die een koningin vergiftigen en losgeld eisen.
Als Gert vraagt of een van hen een goud-bespikkelde pen heeft, verneemt ze dat George zo'n pen van Iggy won, maar hem kwijtgeraakt is in het zwembad.

Neem de left naar Deck 3 en loop naar het zwembad. Praat met de badmeester. Hij heeft geen pen gezien. Praat nog een keer met hem en hij vertelt dat hij wel gezien heeft hoe een klein kind de kleding van badgasten doorsnuffelde.

Neem de lift naar het Main Deck en loop het kinderparadijs in.
Spreek het jochie aan, dat met een schaar zit te spelen en vraag hem of hij een goud-bespikkelde pen heeft gestolen (steal gold-flecked pen from pool). Hij bekent dat hij de pen heeft gestolen in opdracht van de receptioniste. Ze gaf hem in ruil wat snoep.

Neem de lift naar de onderste verdieping, het Passenger deck.
Loop helemaal naar links, naar de receptie, die verlaten blijkt te zijn.
Bekijk de schilderijen die aan de wand hangen. Probeer het schilderij tegen de achterwand (met het nachttafereel), te verschuiven (use). Dit lukt niet.
Ruik (smell) aan het schilderij. Het blijkt naar cigaretten en munt te ruiken!
Haal je mes uit de inventaris en gebruik dit op het schilderij. Er blijkt een geheime doorgang achter te zitten.



Vulture  

Gert stapt door het schilderij en laat Bolton achter om op wacht te staan.
Enige tijd later arriveert Gert in de schuilplaats van de Vulture.
Bekijk de voorwerpen op tafel en raap het kleine flesje (vial of liquid) op, dat waarschijnlijk het antigif bevat.

Als Gert de kamer probeert te verlaten, wordt haar weg versperd door de Vulture. Doe of je gek bent en loop gewoon langs de Vulture door naar buiten....................................




Spelroute 2:


Een act maken  

Bolton zegt dat hij van plan is om het geld te betalen aan The Vulture. Dit lijkt hem de beste manier om het tegengif te krijgen. Of heeft Gert een beter idee?
- Antwoord met: "You're right. I can't think of anything better" voor Route 2.

Omdat Gert dit het beste idee vindt, bedenkt ze nu, dat ze op de receptie dat aanplakbiljet heeft gelezen over die talentenjacht, waarmee je 1000 dollar kon winnen.
Nu nog een act hebben waarmee je kunt winnen.

Gert loop alleen de EHBO post uit. Bolton blijft bij zijn moeder.
Neem de lift naar het Main deck. Loop naar links en spreek Geoff Daggers, de oude rockster aan. Vraag hem om hulp. Nadat hij klaar is met wat tegenwerpingen ten beste te geven, gaat Geoff accoord.
Enige tijd later zijn beiden in Geoff's hut.
Hier krijgt Gert de opdracht een gitaar te stemmen.
Zegt dat je er klaar voor bent.

Je ziet de afbeelding van een gitaar met 6 snaren en 6 stemknoppen. Als je met de cursor over een snaar gaat, geeft hij aan welke snaar het is (bv high E).
De stemknoppen geven ook aan bij welke snaar ze horen. Je kunt ze aan de linkerkant van de knop vaster draaien om hoger te stemmen (tighten) en aan de rechterkant om ze losser en dus lager te stemmen.
De stemfluit onderaan laat je de juiste toonhoogte horen.

Als het je niet lukt, duw je op Q om het speelscherm te verlaten.
Zeg dan tegen Geoff dat je toondoof bent (I'm tone deaf) en hij zal je helpen met stemmen.
- Klik op een noot op de stemfluit. Klik dan op de overeenkomstige snaar.
Boven in beeld zie je nu tekst die je vertelt of het goed is (about right), of dat de snaar te hoog (too high) of te laag (too low) gestemd is.
- Is het te hoog, dan klik je op de rechterkant van de bijbehorende stemknop.
- Is het te laag, dan klik je op de linkerkant van de bijbehorende stemknop.
Als alles goed klinkt, verlaat je het scherm weer met Q.

Geoff is tevreden en de rest van de avond en nacht besteden ze aan oefenen. Waarbij ook een potje gitaar-duelleren (grap uit Monkey Island !!) goed van pas komt.

Maar hiermee is Gert nog niet klaar voor de wedstrijd.
Ze heeft bij haar gitaarspel ook een goede tekst nodig.
Haal het afschuwelijk slechte gedicht van de dichteres uit de Spit Valve uit je inventaris en geef dat aan Geoff. Hij is er tevreden mee, maar heeft nog 1 opmerking: Gert heeft beslist kleding in heldere vrolijke kleuren nodig om te kunnen "schitteren".
Nu komen de kleren die je uit het kastje bij het zwembad meenam, goed van pas.
Toch is Geoff nog niet helemaal tevreden. Hij vindt de kleding te "liefjes". Haal dus je mes uit de inventaris en bewerk de kleding, zodat die wat "ruiger" wordt.
Geef ze weer aan Geoff en hij zegt dat je klaar bent om deel te nemen aan de talentenjacht.
Nu nog even gaan inschrijven.

Loop naar de receptie en zeg dat je je wilt inschrijven voor de wedstrijd. (like to enter the talent contest). Ms Mallory schrijft Gert in en even later staat "Gertie Z" op het podium.



1000 dollar winnen  

Loop naar de receptie en zeg dat je je wilt inschrijven voor de wedstrijd. (like to enter the talent contest). Ms Mallory schrijft Gert in en even later staat "Gertie Z" op het podium.

Gert is een doorslaand succes en zit na haar act achter het podium. Hier ziet ze dat de act na haar bestaat uit een 17-delige jongensgroep. Ze ziet haar kansen het geld te winnen, in rook opgaan.

Kijk naar het controlepaneel van de technicus (techie 1). Misschien kan Gert het optreden van de jongens saboteren?
De technicus wil niet met Gert praten, hij heeft het druk en zijn pauze is pas om half 9.
Kijk naar de klok. Het is 8 uur.
Haal de plank (board) die je van het speelhuis sloopte tevoorschijn en gebruik hem om de klok op half 9 te zetten. Techie 1 ziet het en loopt meteen weg om pauze te houden.
Speel wat met het controlepaneel................................................




Splitsing spel: Route 3 en 4


Chez Pierre  

Ga samen met Bolton naar Deck 2, het "fancy-dancy-deck".
Loop naar binnen bij het restaurant Chez Pierre. Jacques herkent Bolton en daarom mag Gert ook naar binnen. Boltin en Gert schuiven aan de tafel van de kapitein aan, waar Boltons moeder, die de koningin van Nanonesia blijkt te zijn, reeds zit.

Belangrijk !! Voor spelroute 3 en 4: Laat kapitein Smith NIET ongestoord uitpraten. Val hem in de rede met één van de opmerkingen die onder in beeld verschijnen terwijl hij nog praat!
Gert staat op van tafel.

Loop naar rechts, naar het damestoilet (ladies'room).
Open de deur en Gert ontdekt, dat er een rij wachtenden voor haar is.
Ga dus maar het herentoilet ernaast in.
Als Gert in het hokje zit, komen de kapitein en matroos Shirley binnen. Gert hoort hoe de twee een snood plan beraamd hebben. Het schip zal over 23 en een half uur tegen een ijsberg varen en zinken.
Dat kan Gert niet laten gebeuren! Ze loopt de eetzaal in en roept luidkeels wat er staat te gebeuren. Niemand gelooft haar en ze wordt door Jacques buiten gezet.
Bolton komt naar buiten, maar ook hij laat merken dat hij Gert niet gelooft en niks meer met haar te maken wil hebben.
Dan wordt Gert aangesproken door Mr Woolf, die uit het theater komt. Hij is de enige die het verhaal gelooft. Hij wijst Gert via geheime gangen de weg naar de kapiteinshut, waar ze even later onder de tafel opduikt.

De kapitein en de matroos zijn in de hut aanwezig. De kapitein bekijkt zijn snode plannen, die op tafel liggen, maar ziet Gert gelukkig niet. Wel laat hij, na het lezen, zijn bril op tafel liggen.
Duw tegen de tafelpoot. De tafel wiebelt.
Duw nog 2 keer tegen de tafelpoot. Nu valt de bril (glasses) van de kapitein op de grond. Raap hem op.

Als de kapitein nogmaals zijn plannen wil bekijken, kan hij zijn bril nergens vinden. Uiteindelijk vertrekt hij, in de veronderstelling dat de bril ergens anders op het schip ligt.
Gert is nu alleeen in de hut en moet de crash verhinderen.
Hiervoor kan ze twee routes volgen:
- Route 3: Raap de plannen van de kapitein op.
- Route 4: Bekijk het navigatiesysteem.



Spelroute 3:


Het snode plan  

Als Gert onder de tafel uit is gekropen, raap je de plannen van de kapitein op, die op tafel liggen.
Gert wil de plannen aan iedereen op het schip laten zien. Misschien dat ze haar dan wel willen geloven.

Loop naar de lift en ga naar Deck 2.
Loop naar de ingang van het theater. Gert ziet dat er een talentenjacht aan de gang is. Ze wil een methode zoeken om de plannen uit te vergroten, zodat alle mensen in het hteater het tegelijk kunnen zien.

Loop verder langs het theater naar links, tot bij de artiesten-ingang (backstage).
Klop (use) op de deur. De techies aan de andere kant willen Gert alleen binnen laten, als ze iets te eten meebrengt.
Geef de techies het bord vies eten (disgusting food), dat je in je hut kreeg. Ze vinden dat net zo vies als Gert en dus accepteren ze het niet.
Gebruik dan de "Chef-O-Matic" van de professor op het bord vies eten en waarempel, de uitvinding werkt! Geef ze het smakelijk uitziende eten.
Natuurlijk willen die techies ook nog een toetje. Dus geef ze de taart, die je in de keuken "vond".
Nu mag Gert eindelijk naar binnen.

Een 17-delige jongensband treedt net op.
Kijk naar de camera. Die is aangesloten op de projector van het theater.
Probeer de camera te gebruiken. Het wordt niet toegestaan.

Praat met techie 1. Hij heeft het te druk om te praten en zijn pauze is pas om half 9.
Kijk naar de klok. Het is 8 uur.
Haal de plank (board) die je van het speelhuis sloopte tevoorschijn en gebruik hem om de klok op half 9 te zetten. Techie 1 ziet het en loopt meteen weg om pauze te houden.
Nu heb je de kans om de snode plannen van de kapitein op de camera te proberen, zodat het hele publiek ze kan zien.

Software piraten  

Nadat het publiek op de hoogte is gebracht, wordt het cruise schip geënterd door Software Piraten. Na wat heen en weer gepraat, zijn ze bereid Gert te helpen de ijsberg te ontwijken, als ze een van hen verslaat in een danswedstrijd. Dus óp naar de disco!

De bedoeling in deze wedstrijd is, dat je de bewegingen van de piraat precies nadoet. Eerst 4 stappen, daarna 5, dan 6 en tenslotte 7 stappen, die je in exact dezelfde volgorde moet imiteren, door op je pijltjes toetsen te duwen. Hij maakt 4 bewegingen: Links, Rechts en Boven met zijn armen en Onder met zijn voeten.
Duw op enter om te beginnen. Tip: Noteer zijn passen met de beginletters blindelings op een stuk papier, terwijl je naar de piraat kijkt. Hij beweegt namelijk erg snel.

Nadat Gert gewonnen heeft, gaan ze met z'n allen naar de hut van de kapitein. Hier dwingen de piraten de kapitein om de koers van het schip te wijzigen...................................



Spelroute 4:


Navigatie systeem  

Als Gert onder de tafel uit is gekropen, laat je haar het navigatie systeem bekijken. (die rode cirkel midden in beeld)
Het schip blijkt computergestuurd en Gert heeft gene idee hoe ze dit moet doen. Ze wil hulp gaan zoeken.

Ga met de lift naar het Main Deck.
Loop de Arcade speelhal in. Vraag Iggy en George of zij weten hoe je via een computer een schip bestuurt. Jammer genoeg behoort dit niet tot hun vaardigheden.

Ga dan met de lift naar Deck 3.
Loop de Spit Valve bar in.
Praat met de Cirkel Aanbidders. Volgens de cirkel-bijbel, die voor hen op tafel ligt, komt binnenkort de Messias. Zijn komst wordt aangekondigd door luid trompetgeschal, dan loopt al het water in oceanen en rivieren weg en tenslotte komt de messias die een heilig dessert draagt.
Vraag de drie Aanbidders of ze weten hoe je een cruiseschip navigeert.
Dat weten ze wel, maar ze nemen alleen opdrachten aan uit hun bijbel, of van hun messias.

Verlaat de Spit Valve.
Bij de reling hangt een trillende trompetspeler. Hij heeft plankenkoorts en is bang dat hij niet goed genoeg is om met de band in de Spit Valve te spelen.
Gebruik je Motivational book op hem. Nu heeft hij genoeg moed om naar binnen te gaan.
Hij begint te spelen en de Cirkel Aanbidders denken het eerste signaal te horen.

Als Gert weer in de Spit Valve is, loop je naar de fontein links.
Haal de stofzuiger uit je inventaris en zuig het water op. Het tweede signaal!

Bied de Aanbidders de gestolen taart aan als dessert.
Ze staan verbaasd erover dat de messias een vrouw is, maar zijn wel volledig overtuigd van de echtheid van Gert als messias.
Vraag hen om je te helpen met het navigatie systeem.



Code  

Op magische wijze aangekomen in de hut van de kapitein, onderzoeken de cirkel aanbidders het navigatie systeem. Dit blijkt beveiligd met een code van 3 gekleurde vierkantjes.
En omdat de Cirkel Aanbidders alleen overweg kunnen met cirkels, zal Gert de code zelf moeten kraken.

Je hebt 5 kleuren ter beschikking: Z=rood, X=groen, C=blauw, V=geel, B=rose.
Tik drie kleuren in en je krijgt naast de 3 vierkantjes een wit streepje te zien. (0, 1, 2 of 3 streepjes) Het aantal witte streepjes geeft aan hoeveel kleuren je goed hebt en op de juiste plek staan.

Raad de code.
Tip: Begin met 3 maal dezelfde kleur, dan weet je meteen of die kleur erbij zit.
Daarna kun je de drie juiste kleuren op een andere plek laten verschijnen, totdat je 3 witte streepjes hebt.

Nadat Gert de code geraden heeft, zullen de Cirkel Aanbidders het schip op een andere koers brengen.
Maar dan komt de kapitein zijn hut in.................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.