RHEM 3: THE SECRET LIBRARY
Uitgever: Got Game Entertainment/2007
| |||||||
![]() |
![]() |
![]() |
Tel de streepjes en kijk waar ze in het diagram staan. Duw de knoppen in de juiste volgorde in. |

Ga vanaf het raam op de eerste verdieping, terug naar de lift. Draai naar links en ga via de ladder in de nis naar beneden, naar de begane grond.
Loop naar rechts, naar de lange ladderbrug. Duw op de knop en laat de brug zakken.
Ga dan naar buiten.
Loop naar rechts, naar de mansgrote buis in de bodem van het plateau.
Klim naar beneden. Loop naar rechts, door de tunnel, links de hoek om, tot aan de ladder.
Klim omhoog, duw het deksel open en klim uit de buis. Je staat weer in de ruimte met de trap. Je ziet nu, dat de deur, waar de streepjes tekening op stond, open is.
Loop door de deur, en je bent op de onderste verdieping van de drijvende brug.
Loop naar het midden en draai naar links. Duw op de gele knop om een kastje te openen.
Je ziet een groene wijzer die je in drie standen kunt zetten: paars, grijs en groen.
Groen
Zet de wijzer op groen.
Volg nu de groene leiding, die recht omhoog gaat. Ga dus naar links, door de deur, draai naar rechts en klim de ladder in de nis op.
Boven in het kamertje, draai je naar rechts. Loop naar buiten op de bovenste verdieping van de brug. Hier vind je de rode knop die aan de groene leiding vast zit. Duw op de knop en ditmaal gaat het kastje wél open.
Haal er een fragment (right fragment) van iets uit.
Loop terug naar beneden, naar de onderste verdieping van de brug.
Grijs
Zet ditmaal de wijzer op grijs.
Draai om je as. Je ziet hier een grijze leiding die vanaf een rode rechthoekige plaat recht omhoog gaat, in het midden van de brug.
Nu moeten we aan het andere einde van die leiding zien te komen.
Loop verder over de brug, naar de twee panelen met vierkantjes. De panelen zijn gekoppeld aan oranje leidingen. Als je op de oranje knoppen drukt, verschijnen cijfers in de vierkantjes op het bovenste paneel. Je weet nog niet welke code je moet indrukken, dus draai naar links.
Ga de ladder af.
Je komt nu in een gang met ronde patrijspoorten. Ze zijn blauw, dus je zit onder het waterniveau. Volg de gang tot bij een ovale sluisdeur. Links van de deur is een paneeltje. Je ziet ook hier aan het blauwe streepje, dat je onder water zit.
Volg de gang verder, tot je aan het einde voor een machine staat.
Boven de machine zie je twee kleine groene stroomkastjes. Maak ze open.
Duw in elke kastje op de rode knop en het lampje brandt groen. Nu staat er stroom op de oranje leiding, via het linker kastje. Het rechter kastje geeft stroom aan een blauwe leiding.
Draai naar rechts en duw op de knop bij het ronde raam.
Het water wordt weggepompt uit het reservoir.
Loop terug naar de ovale sluisdeur.
Je ziet aan het paneeltje, dat ook hier het water weg is. Duw dus op de knop om de deur te openen. Loop naar buiten.
Je staat nu bij de bodem van de drijvende brug. Je ziet dat het middengedeelte ook naar beneden is gezakt.
Bekijk het rechthoekige rode paneel, dat aan een grijze leiding vastzit. Dit is de achterkant van het paneel, zoals je het boven op de brug bekeek.
![]()
Duw op de knop. Op het paneel verschijnt even een code: zeshoek - 9 - zeshoek - zeshoek - 3 - 2. Noteer dit.
Draai nu naar links.
![]()
Loop naar de donkere patrijspoort, vlak boven de grond, aan het einde van het pad. Je ziet een code door het glas: 7- zevenhoek - 3 - 3 - zevenhoek - zevenhoek. Noteer ook deze code.
Je hebt nu twee (van de drie) codes voor de panelen op de bovenverdieping. Maar om daar te komen, moet je eerst weer het water laten stijgen in het reservoir.
Loop dus terug naar de machine aan het einde van de gang. Draai naar rechts en duw op de knop bij de patrijspoort. Het water stijgt weer.
Ga terug, door de gang, de ladder op, naar het midden van de brug.
Paars
Open het kastje en zet de wijzer op paars.
Draai naar links en loop naar de deur. Rechts van de deur is een kastje aan een oranje leiding. Je hebt daarstraks stroom op de oranje leiding gezet, dus maak het kastje open en duw op de knop. Het lichtje brandt nu groen en je hoort een hoog snerpend geluid.
Loop door de deur het gebouw in. Ga nu niet door het brede gat de ladder af, maar klik op het deksel, dat je ernaast ziet. Het deksel bleek nog zo'n gat af te sluiten! Ga door dit gat naar beneden.
Onderaan zie je oranje leidingen lopen, van de muur naar een ronde patrijspoort.
Dis is de donkere patrijspoort, waardoor je de code zag.
N.B.: Als je boven niet op de knop naast de deur hebt geduwd, zie je geen patrijspoort, maar de rose metalen plaat met de code. Ga dan alsnog even op die knop duwen.
Duw op de knop en je ziet hoe het water weer uit het reservoir wordt gepompt.
Ga terug omhoog, door de buis.
Klim dan via de ladder in de nis omhoog, naar het kleine kamertje, waar je het schema van de brug zag.
Draai naar rechts en loop de brug op. Halverwege zie je aan de linkerkant een rechthoekig paneel aan een lichtpaarse leiding.
![]()
Duw op de knop en noteer de code die verschijnt:
zevenhoek - 1 - zevenhoek - zevenhoek - 5 - 8.
Loop terug het kleine kamertje in. Draai naar links en je ziet het raam, waar de blauwe leiding omheen loopt. Het raam kijkt uit op het terras met de pergola. De aanvoerleiding komt uit het stroomkastje bij de machine op de bodem van het reservoir. Je kunt dus nu het kastje openen. Duw op de rode knop. Het lampje brandt groen en er staat stroom op de leiding naar buiten.
Verlaat het kamertje via de ladder.
![]()
Ga dan de trap op, naar het terras. Onder de pergola zie je een rechthoekig paneel met een lichtpaarse knop. Duw op de knop en noteer de code die verschijnt:4 - zeshoek - 2 - 8 - zeshoek - zeshoek.
Cijfercodepaneel zeshoek
Om bij de panelen te komen, waar je de cijfercode moet invullen, dien je het water in het reservoir weer te laten stijgen.
Ga dus de trap af en door de linker buis naar beneden. Duw op de knop bij de patrijspoort en het water stijgt.
Klim door de buis omhoog en loop over de brug naar de overkant.
Hier zie je twee panelen. Als je op de onderste oranje knoppen duwt, verschijnen cijfers in het bovenste paneel.
| |
Voeg de cijfercodes samen van het paneel aan de lichtpaarse buis en van de patrijspoort op de bodem van het basin. (Beide codes hebben ook zevenhoekige symbolen). Je krijgt dan een zes-cijferige code: 7 - 1 - 3 - 3 - 5 - 8. Duw op de oranje knoppen tot deze code op het bovenste paneel staat. |
![]() | |
![]() |

| |
Voeg de cijfercodes samen van het paneel onder de pergola en van de grijze buis op de bodem van het basin. (Beide codes hebben ook zeshoekige symbolen). Je krijgt dan een zes-cijferige code: 4 - 9 - 2 - 8 - 3 - 2. Duw op de oranje knoppen tot deze code op het bovenste paneel staat. |
| | |
![]() |

Herinner je het rooster op de bodem van het reservoir, waar je dat tweede fragment vond. Tijd om het te onderzoeken.
Loop terug over de brug, door het kleine kamertje en de ladder af. Ga de linker buis in naar beneden. Duw op de knop bij de patrijspoort om het reservoir te vullen met water.
Ga terug door de buis omhoog en via de ladder in de nis naar de bovenste verdieping van de brug. Open het luik en duw op de knop, zodat de metalen staven in de buizen verdwijnen.
Loop terug, ga de ladder af en loop over het middelste gedeelte van de brug naar de overkant. Draai naar links en ga de ladder af. Loop door de lange gang naar de machine, draai naar rechts en duw op de knop om het water weer uit het reservoir te pompen.
Loop terug naar de ovale sluisdeur, maak hem open en loop naar het rooster op de bodem van het reservoir.
Open het rooster (de handgreep zit vooraan) en klim via de ladder naar beneden.
Grot
Loop door de tunnel naar een grote druipsteengrot.
Ga verder over de hangbrug. Halverwege zie je aan het plafond aan de linkerkant, een ring aan een metalen staaf. Loop een stap verder, draai je om en trek aan de ring. De deur waar je zo-even doorheen kwam sluit de tunnel af.
Draai je weer om en je ziet een raam met tralies. Als je ervoor staat, verschijnt een vrouw in een rood gewaad. Ze wil je helpen een groen kristal te vinden. Maar dan moet je haar eerste een tekening van een achthoek (octagon) brengen. Ze zegt dat je 1 verdieping omhoog moet gaan en dat je daar de sleutel vindt die je nodig hebt.
Duw op de oranje knop onder het raam en de hele hangbrug stijgt omhoog.
Draai naar rechts. Je ziet een paneel met een achthoekig frame om een blauw vlak met een achthoekige tekening.
Draai verder naar rechts en haal een blauwe sleutel uit een nis.
Draai je om en duw op de oranje knop om weer naar beneden te gaan.

Beneden aangekomen, draai je naar links en loop je verder over de hangbrug.
Net voor de deuropening draai je naar rechts. Links bovenaan zie je een tekening op de muur: een cirkel, waarin in het kwadrant linksonder een tekening van vierkantjes. In een van de vierkantjes staat het cijfer 1. Noteer deze tekening.
Schilderijen
Loop door de deuropening en naar links tot bij een gesloten deur met aan elke kant een rode knop. Duw op de linker rode knop en de deur gaat open.
Loop het donkere kamertje in.
Kijk rond. Drie wanden bestaan uit gordijnen, die je door middel van een trekring kunt openen. Houd de muisknop ingedrukt en het gordijn blijft langer open. Jammer genoeg is het te donker om veel van de schilderijen te kunnen zien.
De wand met de deur, heeft links naast de deuropening een groen lampje voor een donker paneeltje. Rechts van de deuropening een grote ronde knop onder een paneeltje met 5 vierkante knoppen.
Duw op de grote ronde knop. Houd hem ingedrukt, tot op het paneeltje erboven alle vijf de knoppen verlicht zijn, na ongeveer 5 tellen.
![]()
De lamp aan de linkerkant van de deuropening gaat branden en even later verschijnt op het verlichte vlak een tekening met de code L N. Noteer dit.
Ga naar buiten, draai je om en duw op de knop om de deur te sluiten.
Duw dan op de rechter knop. In de kamer zal het licht aangaan.
Duw dan op de linker knop en de deur gaat weer open.

Ga naar binnen en klik op elke trekring om de schilderijen in het licht te bekijken.
Vóór je zie je een man die zes hokjes op een stuk papier tekent.
Rechts een afbeelding van een luit.
En links een compositie met een schedel die een voortand mist.
Noteer hoe dit gebit van de schedel eruit ziet (7 tanden, linksboven missend).
Verborgen informatie
Om de verborgen informatie op het schilderij van de man te kunnen zien, doe je het volgende:
Klik twee tellen op de trekring om het gordijn open te trekken.
Verlaat dan onmiddellijk de kamer en maak de deur dicht.
Duw meteen op de rechter knop om het licht uit te maken.
Wacht 5 tellen (net als die 5 tellen bij de vierkantjes) en duw op de linker knop om de deur weer te openen.
![]()
Ga meteen naar binnen en klik aan dezelfde trekring als zo-even.
Je ziet nu heel even op het donkere schilderij iets oplichten.
Op de tekening die de man maakt, zie je nu 4 lichte hokjes op een zwart veld.

Doe hetzelfde bij het schilderij van de luit: bekijken in het licht, naar buiten. licht uit, 5 tellen wachten, naar binnen en bekijken in het donker.
Op de luit zie je dan een cirkel, waar in het bovenste kwadrant een 2 staat (Dit is héél moeilijk te zien).
Verlaat de kamer weer.
Kamer met raam en deurknop
Loop rechtdoor tot je voor een deuropening staat, waar aan weerskanten een schilderij hangt. Eentje van een man en eentje van een vrouw.
In deze kleine ruimte zie je aan de rechterkant een ladder naar boven. Aan de linkerkant zie je een soort balkon, met uitzicht op water. Ga even kijken. Op het balkon zie je kettingen en een trekring. Het balkon is dus waarschijnlijk een lift.
Loop dan verder door de deuropening met de schilderijen, een gang in.
In deze gang vind je 4 machines, die stroom krijgen via een groene leiding. In elke machine zie je een trechter met zwarte ballen en een trechter met witte ballen. Als je op de groene knop duwt, valt zo'n bal in een koker. Als je op de rode driehoek duwt, is de koker weer leeg.
![]()
In de achterwand van de gang zie je een afgesloten kastje. Erboven staan woorden: "Ga Fupac Alluz Fy Quafa Paagy".
Loop terug naar de kleine ruimte en klim de ladder op.
Ga verder door het gangetje en de trap op. Haal het haakje van de deur en duw op de oranje knop om hem te openen.
Loop verder en je arriveert in het gebouw naast het reservoir. Dit is de ruimte waar je de puzzel met de streepjes oploste.
Ga naar het raam. Duw op de knop ernaast. Rechts onderin, op de middenverdieping van de brug, zie je de deur dicht gaan, die je eerder opende. Laat hem dicht (hij is dan lichtblauw).
Ga terug, de trappen en de ladder af, naar de grot.
Loop over de hangbrug naar de tunnel. Trek zo nodig halverwege even aan de trekring om de deur te openen.

Klim de ladder op, maak het rooster open klim naar buiten, naar de bodem van het reservoir.
Loop door de sluisdeur, ga naar links en aan het einde van de gang de ladder op.
Loop over de brug naar de overkant, waar de deur nu dicht is.
Op de dichte deur zie je 4 gekleurde vierkanten, waar driehoeken op getekend staan. Bekijk de lijntjes in de driehoeken goed. Noteer dit.
Loop dan terug over de brug, naar beneden naar de bodem van het reservoir, door het rooster naar beneden de grot in.
Ga weer via de ladder omhoog, naar het kamertje met het raam. Duw op de knop om de deur weer te openen (donker gekleurd).

Route naar bieb
Als je de deur weer geopend hebt, draai je naar rechts. Loop door de gang. Aan het einde is rechts een groene knop waar je zonodig de lift mee kunt roepen. Stap op de lift, draai naar rechts en loop verder door de gang. Je bent op de eerste verdieping van het gebouw.
Om de hoek duw je op de groene knop om deze ladderbrug te laten zakken.
Loop dan terug door de gang, over de lift en verder om de hoek, tot je bij de opening staat, waar de andere ladderbrug is. Als hij neergelaten is, moet je even terug, via de ladder in de nis naar beneden naar de begane grond, rechts door de gang. Om de hoek duw je op de knop en de ladder komt omhoog.
Klim weer via de ladder in de nis omhoog naar de eerste verdieping, ga naar rechts en klim via de nu omhoogstaande ladderbrug naar boven, naar de tweede verdieping.
Loop de de gang en duw op de knop (pijl omhoog) om de lift op deze verdieping te krijgen. Duw dan nogmaals op de knop om de lift nog een verdieping hoger te laten gaan, naar de derde.
Ga terug naar de ladderbrug en daal af naar de eerste verdieping.
Ga dan naar de ladder in de nis en klim omlaag naar de begane grond.
Draai naar links en loop naar de deur. Duw op de knop om hem te openen. Loop verder door de gang. Nu deze ladderbrug beneden is kun je verder lopen.
Je ziet dat je achter het hekwerk bent.
Loop over de brug naar het plateau, draai naar links en maak de poort in het hekwerk open.
Loop door de poort, draai naar links en via de ladder in de grote buis naar beneden.
Onder in de buis draai je rechts en loop je verder tot de volgende ladder. Klim helemaal omhoog.
Je bent nu op de derde verdieping van het gebouw. Als je de lift hier neergezet hebt, kun je nu door de gang verder lopen tot bij een raampje met een grote rode knop en een blauwe leiding. Duw op de knop en het lampje gaat branden. Je hebt nu stroom op de blauwe leiding.
Als je je omdraait zie je een knop, waarmee je de lift naar deze verdieping kunt roepen. En verder is hier nog de deur naar de bibliotheek.
Bibliotheekgang
Duw op de oranje knop om de deur te openen en stap naar binnen.
Draai je om en duw op de oranje knop, die je links in het kozijn ziet, om de deur weer te sluiten.
Als de deur dicht is, zie je links een groene knop. Duw erop en je hebt stroom op de leiding, die naar het kastje aan het einde van de gang gaat.
Draai naar links en loop de gang. Links is een gesloten deur. De knop ernaast zit aan een lichtblauwe leiding en werkt niet.
Loop verder de hoek om. De lichtblauwe leiding eindigt bij een plankje waar een boek op ligt. Open het boek. Er zijn 8 lege pagina's. Bekijk ook het schilderij dat boven het boek aan de muur hangt. Het boek en het schilderij zijn een hint.
Draai je om. Hier hangt een schilderij van een boom aan de muur. Klik erop en je hoort een vogel fluiten. Dit is ook een hint, die aangeeft dat de bomen en de vogels belangrijk zijn.
Loop naar het kastje aan de muur en klik erop om het te openen.
Je ziet een paneel met rode en groene lampjes.
Dit is een plattegrond van de bibliotheek. De rode lampjes geven de gesloten deuren aan, de groene lampjes zijn de open deuren. Je kunt vanuit dit paneel de diverse deuren in de bibliotheek openen en sluiten, door op een lampje te klikken. Jammer genoeg kun je ze niet allemaal tegelijk open zetten,
De pijl geeft aan, waar je nu staat: voor een gesloten deur. Klik op het rode lampje voor de pijl. Het wordt groen en de deur is nu open. Zorg ervoor dat dit lampje altijd groen blijft.
Bibliotheekkamers
Zet de groene lampjes volgens de foto. Sluit het kastje, draai naar links en ga door de openstaande deur naar binnen. Draai naar rechts en loop kamer 1 in.

Maak het boek op het wandtafeltje open.
Noteer wat je ziet. In dit geval vierkantjes met cijfers.
De bedoeling is nu, dat je álle pagina's in het boek kopieert, naar het boek in je inventaris. Dit doe je door op het + symbool rechts onder in je scherm te klikken.
Blader verder door het boek, door aan de rechterkant met de hand-cursor te klikken en kopieer elke bladzijde, door weer op het + symbool te klikken.
Draai daarna naar rechts. Hier ligt nog een boek op een wandtafeltje.
![]()
Op de eerste pagina's zie je NES en DOV staan. Kopieer ook alle pagina's van dit boek.
Bekijk bij boeken, waar alleen dit soort grote letters in staan, het schilderijtje dat aan de muur hangt. Noteer de vorm. Het is namelijk een puzzelstukje.
Klik even op het boek, dat links onderaan in je scherm, naast je inventarisbakje staat.

Je ziet een schema. De pagina's die je kopieerde, zijn de opgevulde vakjes rechts boven. Als er nog lege vakjes in een rijtje staan, ben je een pagina vergeten. Er zijn, zoals je ziet, twee rijtjes, dus twee boeken in kamer 1.
Noteer ook even de plek van deze kamer en datgene dat je op de eerste pagina's van een boek zag. Doe dit in elke kamer. Zo kun je later makkelijker de juiste pagina's terugvinden.
Verlaat dan deze kamer door de andere deur.
Vervolg je weg door de openstaande deuren tot je in kamer 2 bent aangekomen.
![]()
Kopieer de pagina's van de twee boeken. In het ene boek zie je een geluidsgolf en een letterdiagram. Op pagina 5/6 van dit boek, ligt een boomblad G raap het op. Je ziet verder een afbeelding van de boom, een geluidsgolf en een vogel waar 134 op staat.
In het andere boek zie je cirkels met getallen en gekleurde bolletjes.
Loop verder naar kamer 3.
Hier liggen drie boeken om te kopiëren. Alle boeken bevatten grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven hangt.

Loop helemaal terug naar de hal.
Open het kastje en klik op de rode lampjes om andere deuren te openen.
Ga naar binnen en draai naar links, naar kamer 4.
Hier liggen twee boeken. In het ene boek zie een plattegrond. In het andere zie je grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven hangt.
Loop verder naar kamer 5.
Hier zijn ook twee boeken om te kopiëren. In het ene boek zie je cirkels en een gele vijfhoek. In het andere boek staan meetkundige figuren.
Loop kamer 6 in.
Hier vind je 3 boeken. Kopiëer ze. In het middelste boek zie je vlechtwerk in vierkantjes. In de andere boeken staan weer grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat erboven aan de muur hangt.
![]()
Bekijk, voor je deze kamer verlaat, het paneel dat rechts van de deuropening aan de muur hangt. Het ziet eruit als de rechterkant van een kapot paneel.

Loop helemaal terug naar de hal.
Open het kastje en klik op de rode lampjes om ook de weg naar de laatste kamer vrij te maken. Loop dan naar binnen en loop rechtstreeks naar kamer 7.
Je vindt 3 boeken om te kopiëren. In het middelste boek staat het gebarentaal alfabet.
In de andere twee boeken zie je weer grote letters, dus noteer de vorm van het schilderij dat aan de muur hangt.
![]()
Kijk, voor je de kamer verlaat naar het paneel, dat aan de linkerkant van de deuropening hangt. Het lijkt erop, dat dit de andere helft van het kapotte paneel is.
Loop dan terug naar de hal van de bibliotheek.
Overzicht biebboeken
| Kamer 1 |
Boek 1: NES DOV Boek 2: vierkantjes met cijfers |
![]() |
| Kamer 6 |
Boek 3: MIHD STOR Boek 4: vlechtwerk Boek 5: BWEN XOR |
![]() |
| Kamer 5 |
Boek 6: cirkels, gekleurde vijfhoek Boek 7: meetkundige figuren |
|
| Kamer 3 |
Boek 8: DOV TI Boek 9: STOR XOR Boek 10: TI NES |
![]() |
| Kamer 2 |
Boek 11: Cirkels met getallen, bolletjes Boek 12: Geluidsgolf, letterdiagram |
|
| Kamer 7 |
Boek 13: VOHM MIHD Boek 14: gebarentaal Boek 15: REB VOHM |
![]() |
| Kamer 4 |
Boek 16: plattegrond Boek 17: XI REB |
![]() |

Nu we de nodige gegevens uit de bibliotheek hebben verzameld, kunnen we op zoek gaan naar de tekening, waar de vrouw in het rode gewaad om vroeg.
Verlaat de bibliotheek, door op de oranje knop, op de muur links van de deur, te duwen.
Draai naar links en loop verder door de gang, tot bij ladderbrug.
Klim helemaal naar beneden. Loop door de buis naar de oranje knop, waarmee je de ladderbrug kunt laten zakken. Draai je dan om klim via de korte ladder uit de buis.
Loop over het platform naar de neergelaten ladder en ga het gebouw in.
Loop door de gang tot bij de deur. Duw op de groene knop om hem te openen en loop verder.
Ga aan de andere kant het gebouw uit en loop over de ladderbrug naar de overkant, naar de donkere deur, waar een blauwe kabel naar toe loopt.
Als je stroom hebt gezet op de blauwe kabel bij de ingang van de bibliotheek, kun je deze deur nu openen. Duw op de rode knop en ga naar binnen.
Grot met hutjes
Kijk rond. Aan de overkant zie je de ingang van een lift. Aan de rechterkant zie je overal blauwe hutjes. Loop tot aan het eerste open hutje en ga naar binnen.
Draai naar links en duw op de oranje knop om de luiken voor een paneel te openen.
Je ziet drie vijfhoeken die in het midden tegen elkaar liggen en cirkels met een grote gele bol en kleinere zwarte bolletjes.
Herinner je, dat je lang geleden, bij de ondergrondse liften, in een kamertje kwam met een schilderij dat naar beneden viel en een gordijn dat je open kon trekken. Hier vond je paneeltjes met soortgelijke cirkels en zwart/witte bolletjes. Ze zijn een hint voor deze puzzel, evenals de tekeningen in boek nr.6 uit de bibliotheek.
| Het paneeltje achter het gordijn. | |
![]() |
Open het boek onderin je inventaris. Zoek boek nr. 6 (bovenste rij, 6de van rechts) en klik hier op het tweede vakje. Op de geopende linker bladzijde, zie je een cirkeltje met een zwart puntje aan de rechterkant. Net als op het linker cirkeltje van het paneeltje. Op dezelfde pagina staat ook een groene vijfhoek linksboven. |
![]() |
Kijk nu weer naar het puzzelpaneel. Klik op de vijfhoek linksboven, tot er een groen bolletje staat. Bekijk dan de rechterkant van pagina 7. Je ziet een blauwe vijfhoek en een cirkel met drie zwarte bolletjes. Zorg dus dat op het paneel een blauw bolletje rechtsboven komt. Tenslotte lees je aan de rechterkant van pagina 8, dat het onderste bolletje op het paneel, geel moet worden. |




Duw op de oranje knop bij de planken deur en stap naar binnen.
Draai naar rechts en loop verder. Aan de rechterkant zie je een loods met drie dakramen.
Ga naar rechts en ga door de ovale deuropening de loods in.
Je ziet dat er drie cabines zijn, die achter elkaar liggen.
Draai in de eerste cabine naar rechts.
Je ziet hier een ronde patrijspoort. Linksboven staat het woord Storvohmbwen. Dit woord zag je in stukjes als STOR VOHM BWEN, in de boeken in de bieb.
Linksonder zie je een 3-cijferslot, waaromheen puzzelstukjes staan.
En deze puzzelstukjes zag je ook in de schilderijtjes boven de boeken in de bibliotheek.
![]() |
Het linker stukje boven boek 10. Het middelste stukje boven boek 5. Het rechter stukje boven boek 1. |
|
|||||
| Boek | Woord | Cijferslot | Bloem |
|
STOR in boek 10 op pagina 7. VOHM in boek 5 op pagina 7. BWEN in boek 1 op pagina 6. |
7-7-6 | ![]() |
|
BWEN in boek 3 op pagina 9. TI in boek 10 op pagina 1. STOR in boek 15 op pagina 9. |
9-1-9 | ![]() |
|
TI in boek 8 op pagina 2. REB in boek 17 op pagina 2. NES in boek 9 op pagina 4. |
2-2-4 | ![]() |
|
XI in boek 1 op pagina 5. XOR in boek 8 op pagina 5. NES in boek 17 op pagina 3. |
5-5-3 | ![]() |
|
XOR in boek 15 op pagina 4. NES in boek 13 op pagina 5. DOV in boek 3 op pagina 10. |
4-5-10 | ![]() |
|
MIHD in boek 9 op pagina 5. NES in boek 13 op pagina 5. TI in boek 5 op pagina 10. |
5-5-10 | ![]() |







In de kamer met de knipperende lampen, ga je voor de grijze deur met de kleine vierkantjes staan (de west-deur, kompaspijl naar rechts). Duw op de knop ernaast en volg dan de knipperende lampen, tot deze deur open gaat.
Stap door de deur en het eerste dat je ziet, is een grote brede ladder tegenover je.
Klim nog niet naar boven, maar ga eerst even naar links.

Volg het pad langs de gebarricadeerde deur met de kapotte knop. Aan het einde van het pad vind je zo'n paneel met een roze draaiknop om de brug te bedienen.
Noteer in welke stand de knop staat als de brug omhoog komt. Zet hem daarna weer bij de blauwe punt. Noteer ook het symbool erboven.
Loop daarna terug naar de brede ladder en klim omhoog.
Bovenste verdieping
Je arriveert op de bovenste verdieping van een gebouw, dat wel iets weg heeft van een gevangenis. Op elke verdieping een rondgang en vier gesloten deuren.
Aan de reling zie je vierkantje bordjes hangen met lijnen erop.

Noteer de lijnen op drie bordjes aan één kant en ga dan naar de deur die erachter ligt.
Duw op de knop naast de deur. Je ziet dan een paneeltje met drie vakjes. Als je op de knopjes boven (of onder) een vakje klikt, verschijnt er een vlechtpatroon van lijnen.

Eenzelfde soort vlechtpatroon én de lijnen op de bordjes, zag je in boek 4.
Kijk bv. naar het plusteken op het linker bordje voor de zuid-deur.
Zoek dan in boek vier een pagina, waar de horizontale of de vertikale lijn aan de bovenkant staat.
Kijk dan of de andere lijn aan de onderkant staat. Die kolom moet je hebben.
Zoek aan de zijkant ook die lijnen en ernaast staat het vlechtpatroon dat je zoekt.
Je ziet dat hetzelfde patroon op meerdere plaatsen staat.

Zoek het middelste patroon voor de noorddeur: een X met een vertikale streep erdoor.
Zoek eerst een van de lijnen aan de bovenkant van een pagina. Zoek dan een andere lijn aan de onderkant en je hebt de kolom. Zoek tenslotte de derde lijn aan de zijkant en op het kruispunt met de kolom staat je patroon.
Ook hier zie je dat het vlechtpatroon op meerdere pagina's kan voorkomen.
Doe hetzelfde met het patroon op het rechter bordje: een kruis met horizontale lijn.
Als je de bijpassende vlechtpatronen gevonden hebt, open je het luikje bij de zuid-deur.
Klik op de knopjes bij de paneeltjes, tot je de drie vlechtpatronen ziet.
Maak het luikje weer dicht en duw op de oranje knop erboven. Als je de juiste vlechtpatronen sorteerde, zal de deur open gaan.
Doe hetzelfde bij de andere deuren.
| zuid | noord | kompas pijl links | kompas pijl rechts |
![]() | |||
![]() |
- knop 1 opent de deur naast knop 8. - knop 2 opent de deur van de kamer met de blauwe schijf. - knop 3 opent de deur naast knop 6. - knop 4 opent de balkondeur. - knop 5 opent de deur naast knop 1. - knop 6 opent de deur naast knop 3. - knop 7 opent de deur naast knop 4/5. - knop 8 opent de deur naast knop 7. |
| Ingang | celdeurknop | actie | deur bij celdeurknop |
| L | 1 | opent | 8 |
| R | 7 | opent | 4/5 |
| Zuid | 3 | opent | 6 |
| R | 7 | sluit | 4/5 |
| L | 1 | sluit | 8 |
| R | 8 | opent | 7 |
| L | 1 | opent | 8 |
| R | 5 | opent | 1 |
| L | 2 | opent | hek voor blauw |
| R | 5 | sluit | 1 |
| L | 1 | sluit | 8 |
| R | 8 | sluit | 7 |
| L | 1 | opent | 8 |
| R | 7 | opent | 4/5 |
| Zuid | 3 | sluit | 6 |
| Zuid | 6 | opent | 3 |

Ga in de lampenkamer op de bekende manier, door de grijze deur met de middelgrote vierkanten.
Je komt uit bij de boom waar je een gingko blad (leaf A) plukte.
Loop hier verder naar links, de trappen op.
De deur staat open en je arriveert op de middelste verdieping van het gevangenis gebouw.
Ook hier zie je rondom deuren en bordjes met lijnen aan de reling.
Open dus weer boek 4 en zoek de bijpassende vlechtpatronen.
Ga dan naar de deur die erbij hoort. Open het kastje en stel het juiste patroon in.
Sluit het kastje en duw op de knop om de deur te openen.

De kompasnaald staat bij deze deur rechtsonder.
Achter de deur vind je een gouden veelhoek.

De kompasnaald staat bij deze deur rechtsboven.
Achter de deur vind je een symbool-sleutel (key B).

De kompasnaald staat bij deze deur linksonder.
Achter de deur vind je een gouden diabolo.

De kompasnaald staat bij deze deur linksboven.
Maak de deur open en loop het balkon op.
Balkon en bijgebouw
Loop twee stappen het balkon op en draai je om. Kijk dan naar boven, naar de zijrand van het balkon van de bovenste verdieping.
![]()
Je ziet een paneel dat je erg doet denken aan de A's op de knoppen, die je op het balkon van de bovenste verdieping zag.
Kijk weer naar beneden.
Draai even naar rechts en kijk over de reling naar beneden. Op een klein binnenplaatsje zie je een boom voor een deur met een afdakje staan.
Kijk weer omhoog.
Draai verder naar rechts en ga het bijgebouw aan het einde van het balkon in.
Eerste kamertje
Loop rechtdoor het kamertje in, waar je een portret ziet, van een militair die een gouden driehoek vasthoudt. Op zijn jas zie je een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes.
Links van het schilderij is een gesloten deur.
Kamertje met oranje bloemen
Rechts van het schilderij ga je een klein kamertje in. Hier zijn oranje bloemen op de wanden geschilderd. Tegen de achterwand staat een machine, die verbonden is aan een gele leiding. In de zijwand is een raam met een rieten rolluikje.

Herinner je de oranje bloem die in de patrijspoort verscheen. In het midden van die bloem stond een cirkel-symbool.
Kijk naar de machine en druk op de rechterknop, tot je een cirkel-symbool ziet.
Verlaat dit kamertje. Draai je om en duw op groene de knop om de deur te sluiten!
Tweede kamertje
Loop verder door de bakstenen gang.
In het volgende kamertje zie je grijze muren en aan de rechterkant een gesloten deur.
Derde kamertje
Loop verder door de bakstenen gang.
In het laatste kamertje zie je een schilderij van een soldaat die een spiraal vasthoudt. Op zijn jas zit een onderscheidingsteken met witte en zwarte vierkantjes.
Rechts van het schilderij is een gesloten deur.
Verlaat het kamertje, loop naar het balkon en terug het gebouw in.
Verlaat de middelste verdieping.

Loop terug naar de kamer met knipperende lampen.
Ga voor de grijze deur met de kleine vierkantjes staan. Duw op de knop ernaast en volg de knipperende lampen, tot deze deur open is.
Klim de grote brede ladder op, naar de bovenste verdieping van het gevangenis gebouw.
Loop naar voren en draai naar rechts. Je staat voor de noord-deur.
Ga naar binnen en loop verder naar het balkon.
Kijk naar de drie knoppen met de A's erop.
Bestudeer dan het paneel dat je op de zijkant van het balkon zag.De zigzaglijnen hierop zijn eigenlijk ook A's. Kijk naar de dwarslijntjes.
![]()
Duw dan in volgorde op de A-knoppen, zoals je ze ziet op het paneel:
midden - onder - boven - boven - midden - boven - onder - midden.
Duw daarna op de gele knop.
Als je het juist deed, hoor je nu een deur sluiten.
Loop terug over het balkon en je ziet de gesloten deur.
![]()
Er staat een kleurcode op. Noteer hem.
Loop terug en duw weer op de gele knop om de deur te openen.
Verlaat dan het balkon en de bovenste verdieping.

Ga terug naar de kamer met de knipperende lampen.
Ga voor de grijze deur met de middelgrote vierkanten staan. Duw op de knop ernaast en volg de knipperende lampen, tot deze deur open is.
Je komt weer bij de boom waar je een ginko blad (leaf A) plukte.
Loop naar links, maar ga niet de trappen op.
Draai naar rechts en duw op de oranje knop om het rode luik te openen.
Kruip door het luik en je staat aan de andere kant weer voor je treinkarretje.
Draai naar links en loop verder.
Aan het einde van het pad sta je voor een metalen deur. Duw op de rode knop en de deur gaat open. Stap naar binnen en je arriveert op de onderste verdieping van het gevangenis gebouw.
Hier zie je weer de bekende bordjes met symbolen aan de reling hangen.
Er zijn op deze verdieping 4 gesloten deuren en een deuropening die uitkomt op een klein balkonnetje.
Balkon
Ga naar het balkon. Je kijkt uit over een binnenmeer. Kijk naar links. Hier zie je een lange muur met lichte ramen. Herinner je de kapotte panelen naast de deuren in de bibliotheek.
| Hierop zag je lichte en donkere vlakjes. Ze stellen deze muur voor. De bedoeling is dan ook om de ramen in deze muur volgens het patroon op het paneel te openen of te sluiten. Merk op, dat je het raam, dat als zwart vakje links boven op de panelen staat, niet kunt zien van hieruit. |
![]() |
![]() |





![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Klik op het rode knopje dat bij het overeenkomstige stand van de draaiknop hoort, als de brug omhoog komt. De draaischijf zet je met de gleuf in de bijpassende stand. Bijvoorbeeld: op het kastje voor de ingang, zie je een vierkantje. Klik dus op het rode knopje rechts en zet de gleuf schuin naar rechts. |
![]() |
De rechterhand van de monnik, zie je aan de linkerkant op het schilderij. Het gebaar staat ook op de linkerkant van bladzijde 6. Noteer de letters eronder: FYQ. Het gebaar van de andere hand staat aan de rechterkant op bladzijde 7. De letters eronder zijn: UAF. |
| Draai je om. Hier zie je een raampje met een rieten rolluik. Dit raam kijkt uit op het binnenmeer. Het is het eerste raam links, aan de onderkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam licht. Dus laat het rieten rolluikje open. |
![]() |
![]() |






Ga naar de middelste verdieping van het gevangenis gebouw.
Verlaat dus de onderste verdieping, loop naar het ronde luik, ga erdoor. Dan naar rechts en de ladder op.
Deur met kompasnaald linksboven
Loop door de deur tegenover de ingang (kompasnaald linksboven) en ga verder over het balkon naar het bijgebouw.
Eerste kamer - oranje bloemen
Ga de eerste kamer in (schilderij met officier met driehoek).
Draai naar rechts, maak de deur open en ga de kamer met de oranje bloemen in.
De machine heb je hier al ingesteld. Maar het rieten rolluik moet nog, volgens de kapotte panelen, naar beneden. (Eerste kamer links boven)
Verlaat daarna de kamer, draai je om en maak de deur weer dicht!
Gele bloemen
Loop dan het kamertje links van het schilderij in. Bij je vorige bezoek was deze kamer afgesloten. Maar omdat je de deur van kamer die hieronder ligt (op de onderste verdieping), hebt dichtgemaakt, kan deze nu open.

Loop naar de machine en duw op de knop, tot je het symbool hebt, dat je in de gele patrijspoortbloem zag; een kruis met een ruit in het midden.
Bekijk vervolgens de schilderijen die links aan de muur hangen.
De dame met de grote rolkraag heeft een oorbel met zwart-wit-witte parels.

Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de heer horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 8. Noteer de letters: ALL.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 3. Noteer de letters: PAC.
In dit kamertje zie je ook weer een raam met een rieten rolluik
Dit raam is het tweede raam van links, aan de bovenkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus trek het rieten rolluikje naar beneden.
Verlaat dit kamertje en ga naar de gang.
Tweede kamer - zwarte bloemen
Ga de tweede kamer en ga naar rechts. Hier is een kamertje met zwarte bloemen op de wanden.
Op de twee schilderijen, zie je een kale man en een vrouw met lang blond haar. Zij draagt een oorbel met wit-wit-zwarte parels.

Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de kale man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 5. Noteer de letters: APA.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 5. Noteer de letters: AGY.
Dit raam met het rieten rolluik, is het derde raam van links, aan de bovenkant. Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam licht. Dus laat het rieten rolluikje open.
Verlaat dit kamertje en ga naar de gang.
Derde kamer - groene bloemen
Ga de derde kamer in, waar je het portret van de soldaat ziet.
Draai naar rechts. De deur die voorheen gesloten was, staat nu open.
Ga naar de kamer met de groene bloemen op de wanden.
Op de twee schilderijen, zie je een man met een krullenpruik en een vrouw met een diep decolleté. Zij draagt een oorbel met drie witte parels.

Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 7. Noteer de letters: YFY.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 6. Noteer de letters: ZYG.
| In dit kamertje zie je ook weer een raam met een rieten rolluik Dit raam is het raam helemaal rechts, aan de bovenkant! Je bent namelijk aan het einde van de gang, de kamer ingelopen en toen "terug". Volgens het schema op de kapotte panelen, is dit raam donker. Dus trek het rieten rolluikje naar beneden. |
![]() |
![]() |



Ga via het ronde luik weer naar de onderste verdieping van de gevangenis.
Loop het balkonnetje op en kijk naar links. Controleer of de ramen licht en donker zijn, zoals aangegeven op de gebroken paneeltjes.
Onderste rij van achter naar voor: licht - licht - donker - donker - licht.
Bovenste rij van achter naar voor: donker - licht - licht - donker - niet te zien.
Het raam, uiterst links op het paneeltje, kun je van hieruit niet zien.
Ga daarna door naar de deur links van het balkonnetje (kompasnaald staat naar links), de lange gang in.
Ga aan het einde van de gang naar rechts, het derde kamertje in.
Als je alle ander bloemenkamers bezocht hebt en de deuren achter je dicht maakte, zal de deur hier nu open staan. Je ziet een kamertje met witte bloemen op de muren.

Ga naar binnen en zoek op de machine het symbool dat je op de witte patrijspoort-bloem zag; een cirkel met 2x4 streepjes.
In deze kamer is ook een raam. Het is het achterste raam op de onderte verdieping. Volgens het gebroken paneel moet het raam licht zijn, dus laat het rieten rolluik open.
Bekijk tenslotte de schilderijen. De man heeft een jas met een grote openstaande kraag en de vrouw draagt een diadeem. Haar oorbel heeft wit-zwart-wit parels.

Zoek in boek 14 naar de letters die bij de handgebaren van de man horen.
De ene hand vind je links op bladzijde 2. Noteer de letters: CAL.
De andere hand vind je rechts op bladzijde 3. Noteer de letters: LUZ.
Verlaat dan het kamertje met de witte bloem en ga naar de gang.
Ga voor de deur aan het einde van de gang staan.
Bloemkamer
Als je op alle bloemmachines het juiste symbool hebt ingesteld, kun je nu op de knop duwen en de deur openen!
Ga naar binnen en draai naar links.
Aan het einde van een mooi betegeld pad, zie je de bekende blauwe schijf.
Schuif de hendel en uit het vakje kun je groen kristal 5 halen.
Loop terug naar binnen en ga nu de wenteltrap af.
Voor de tunnel, zie je links een blauw kastje. Bekijk het van dichtbij. Er staat een ster-symbool op. Loop verder tot je voor een hek staat. Links en rechts zijn hendels en aan de andere kant zie je machines.
Degenen die RHEM 2 gespeeld hebben, zullen de plek herkennen!
Loop terug, de trap op, door de lange gang, terug naar het gevangenisgebouw.
Zuid-deur
Je bent op de onderste verdieping nog niet door de zuid-deur gegaan (kompas wijst naar beneden). Tijd om dat nu te doen. Duw op de knop om de deur te openen en loop verder over de houten brug die erachter ligt.
Aan het einde van de brug, voor de deur, draai je naar rechts.
Haal symbool-sleutel B (key B) uit je inventaris en plaats hem in het kastje.
Draai naar links en duw op de knop om de deur te openen.
Loop de gang in.
Links zie je een raam met tralies. In het kamertje erachter zie je een raam met een metalen luik ervoor. Dit heb je eerder gezien. Je bent gearriveerd in Halteplaats 2!
Halteplaats 2
Loop verder naar buiten en ga naar links.
Duw op de grijze knop van het kastje, rechts naast de verroeste deur. Het luikje schuift omhoog en nu kun je er symbool-sleutel A (key A) in leggen.
Maak het luikje dicht en duw dan op de rode knop. De deur gaat open.
Ga naar binnen en bekijk de monitor van dichtbij.

Duw op de rode knop om de monitor aan te zetten. Nu zie je een beeld van de lange muur met de open en gesloten ramen.
Duw op de groene knop er er wordt een scan gemaakt van de muur. Als je de juiste ramen open en dicht hebt gemaakt, zal aan het einde van de scan even een blauw bolletje verschijnen, onderaan in het rechtervakje van de monitor.
Verlaat de close-up, draai naar rechts en duw op de groene knop om het kastje te openen, dat aan de rechterkant in de muur zit. Je ziet weer de bekende blauwe schijf. Schuif de hendel naar beneden en je kunt groen kristal 8 oprapen.

Verlaat de monitorkamer en ga naar rechts.
Loop verder tot je op de rails staat. Ga dan naar rechts en draai weer naar rechts. Je ziet nu de achterkant van de monitor, waarop je eerder je aanwijzingen van Kales kreeg. Trek aan de hendel.

Loop dan terug naar de voorkant van de monitor.
Duw op de groene knop en er verschijnt een cirkel, waarvan het rechter onderste kwadrant verdeeld is in hokjes. In het hokje rechts onder staat een 3. Noteer dit.
Loop dan verder naar de andere kant van de rails. Als je wilt kun je nog even de grot links ingaan, om nogmaals te kijken naar de plattegrond die hier op tafel ligt. bekijk dan de cirkels die erop staan goed. Bekijk ook de monitor met de 4 knoppen en de rondjes nog een keer. Verlaat dan de grot en loop verder.
Lift
Als je de hoek omloopt, zie je een deur. Kijk op dit punt omhoog. Hoog in de wand boven de deur, zie je een klein raampje. Links saast het raam zie je een monitor.
Kijk weer naar beneden en loop naar de deur van de lift.
Stap in. De deur in de achterwand van de lift is gesloten.
Draai naar links. Duw op de linker groene knop om de deur waardoor je naar binnen kwam te sluiten.
Open dan het metalen klepje in het midden, tussen de twee groene knoppen. Duw op de oranje knop en de lift gaat omhoog.
Boven aangekomen, kijk je naar links. Kijk door het raampje naar beneden. Je ziet nu de bovenkant van de monitor, die je zo-even van onderaf zag. Er zitten knoppen op, waarmee je cijfers op het schermpje kunt instellen.
![]()
Herinner je de donkere kamer in de druipsteengrot. Toen je daar op de knop naast de deur duwde, verscheen er even een tekening met een code.
Deze code moet je hier invoeren.
Duw dus op de linker knop, tot je links een L ziet en duw op de rechter knop, tot je rechts een N ziet.
Kijk weer omhoog en naar rechts en loop nu verder door de gang tot bij een metalen schuifdeur. Duw op de rode knop en de deur gaat open. Stap de werkkamer van Kales in.
Kales' woonruimte
Loop naar voren, naar het bureau. Hier zie je de tekening liggen, die je op halteplaats 1 in de gleuf van de monitor stopte.
Raap het lichtblauwe apparaatje op, dat rechts op het bureau ligt.
Duw op het middelste knopje. Op het schermpje verschijnt >1<.
Duw dan op het bovenste knopje (pijltje naar rechts) en je ziet de boodschap van Kales. Kales zegt dat het relikwie dat je zoekt, een zwart kristal is. Om de weg er naar toe te vinden, heb je 10 groene kristallen nodig. Ook zegt hij dat je in zijn kantoor bij de rails, een gouden bol kunt vinden, die je misschien nodig hebt.
Je kunt de rest van de opgenomen filmpjes ook bekijken (6 stuks). Duw dan op de rechter knop en daarna op de bovenste knop. Als je Rhem 1 en 2 gespeeld hebt, zul je de omgeving herkennen. Leg het apparaatje weer terug op het bureau door op het schermpje te klikken.
Draai naar rechts en je ziet aan de wand de monitor, waarmee Kales de ingang van Rhem bewaakt. Je kunt tweemaal op de oranje knop duwen.
Loop terug naar de ingang van de kamer en ga hier naar links en dan nar rechts, naar het balkon. Aan de muur hangt een uitgebreide plattegrond van RHEM. Bestudeer hem.
Kijk over de rand van het balkon naar beneden, waar je de rails ziet lopen.
Verlaat het balkon en loop rechtdoor naar de slaapkamer.
Links van het bed hangt een monitor aan de muur. Duw op de oranje knop en Kales vertelt je, dat je met deze monitor de echtheid van het kristal kunt controleren.
Bekijk het bed van dichtbij en verschuif het hoofdkussen. Je vindt onder het kussen een notitieboek, waarin allemaal cirkels met lijnen staan. Ook zie je op de pagina's verschillende symbolen.
Herinner je nu de kaart die je in de grot bij de rails zag.
Zoek in het notitieboek de cirkels die je op die kaart ziet.
Noteer dan de kleine symbooltjes die op dezelfde pagina staan.
![]() | |
| Cirkel, 2 horizontale en 1 vertikale lijn: zonnetje en ruit | ![]() |
| Cirkel, 3 horizontale en 3 verticale lijnen: kroon en asteriks | ![]() |
| Cirkel, 4 horizontale lijnen: zeshoek en driehoek | ![]() |



Route naar standbeelden
Verlaat de grotwoning en ga terug, naar de andere kant van de rails.
Maak de deur dicht van de kamer, waar de monitor staat.
Nu is de deur links hiervan weer open. Loop naar binnen en open de deur aan het einde. Ga verder over de houten brug, maak de deur aan de andere kant open en stap de benedenverdieping van het gevangenisgebouw in.
Verlaat het gebouw door de ander uitgang. Open de deur en stap naar buiten. Je bent weer bij het korte trapje en het ronde luik.
Open het luik en kruip door de buis.
Ga naar links en bij de boom naar rechts. Open de deur en je staat weer in de kamer met de knipperende lampen.
Ga voor de noord-deur staan (kompaspijl boven, grote gele vlakken), duw op de knop en volg de knipperende lampen tot de noord-deur open is. Stap erdoor.
Loop verder over de brug en maak aan de andere kant de deur open.
Je staat nu voor de gang met de automatische verlichting.
Loop door de gang naar de lift. Maak de deur van de lift open.
Klim via ladder in de liftkoker naar beneden.
Onderaan gekomen, draai je je om en loop je verder, door de openstaande deur, tot het einde van de gang, waar de kleine smalle lift is.
Stap in en ga met de lift omhoog (linker gele knop).
Stap aam de linkerkant uit en volg het pad tot je aan de rand van het ravijn staat.
Klim de lange ladder af naar beneden. Loop over de ladderbrug verder, het gebouw in.
Loop hier tot de hoek, draai je om en duw op de groene knop, om de ladder omhoog te halen.
Loop verder en klim via de ladder in de nis, naar de eerste verdieping.
Klim dan via de omhooggehaalde ladder verder omhoog, naar de tweede verdieping.
Loop tot bij de liftknop. Duw op de knop, tot de lift een verdieping hoger, op de derde verdieping staat. Dit alles doe je als voorbereiding voor later.
Als de lift boven staat, ga je via de ladderbrug en de ladder in de nis, weer terug naar de begane grond.
Draai daar naar links en loop verder door de gang. Maak de tussendeur open en loop verder naar buiten. Je bent nu aan de andere kant van het hek.
Ga verder over de ladderbrug en rechtdoor. Maak de deur in de rotswand open en ga naar binnen.
Standbeelden
Je bent nu in de grot met de hutjes met de patrijspoorten.
Loop ditmaal helemaal rechtdoor.
Duw op de groene knop, de deur gaat open en je kunt in de lift stappen.
Ga met de lift omhoog.
Draai je om en je ziet een standbeeld met een rond gezicht en uitgestoken handen.
Herinner je de tekening die je op de deur van de kamer met de donkerblauwe bloemen zag.
Haal de gouden veelhoek (isocaeder) uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.
N.B.: Hij accepteert geen enkel ander geschenk.
Duw dan op de neus van het standbeeld. Hij zal zijn tanden laten zien: 4 boven, 4 beneden.

Herinner je nu de afbeeldingen in boek 7. Maak boek 7 open op bladzijde 3.
Aan de rechterkant zie je een afbeelding van de veelhoek.
In de grijsblauwe "lijst" aan de onderkant, zou het gebit passen.
Het bovengebit heeft 4 witte vlakjes en het ondergebit 2 grijs, 1 wit, 1 grijs.
Kijk weer naar het standbeeld en klik op de tanden, tot je daar hetzelfde patroon hebt.
Boven: 4 wit. Onder van links naar rechts: 2 zwart, 1 wit, 1 zwart.
Draai dan naar links, duw op de groene knop en stap uit de lift.
Draai naar rechts, loop een stap door de gang en draai naar rechts.
Hier zie je weer een standbeeld met uitgestoken handen.
Leg de gouden bol in de handen van het beeld.
Duw op de neus en je krijgt weer de tanden van het standbeeld te zien.
![]()
Herinner je nu het portret van de man in de donkere kamer bij de druipsteengrot. De man had een gouden bal. In de geheime verlichting zag je ook een patroon van zwart-witte blokjes.
Klik op de tanden tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: zwart - wit - wit - zwart.
Onder: Zwart - wit - wit - zwart.
Draai dan naar links, zet een stap naar voren en draai naar rechts.
Zet weer een stap naar voren en draai naar rechts.
Weer sta je voor een standbeeld.
Haal de gouden staaf uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.
![]()
Herinner je het portret van George Washington, die een onderscheidingsteken op zijn jas had, bestaande uit zwart-witte blokjes en een gouden staaf in zijn hand.
Klik op de tanden van het standbeeld, tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: wit - wit - wit - zwart.
Onder: zwart - wit - zwart - wit.
Draai dan naar links, zet een stap naar voren en draai naar rechts.
Zet weer een stap naar voren en draai naar rechts.
Nu sta je voor je vierde standbeeld.
Haal de gouden diabolo uit je inventaris en leg hem in de uitgestoken handen.

Herinner je het schilderij in de donkere kamer bij de druipsteengrot. Je zag hierop een schedel die een tand miste.
Klik op de tanden van standbeeld, tot ze in hetzelfde patroon staan.
Boven: wit - zwart - wit - wit. Onder: alles wit.
Zoals je gezien hebt, zijn alle standbeelden verbonden met een groene kabel. En als je bij dit laatste standbeeld naar links draait en door het raampje kijkt, zie je de kabel buiten naar een klein gebouwtje gaan.
Draai terug naar het standbeeld en weer naar rechts.
Doe een stap naar voren en draai naar links.
Loop dan verder tot het einde van de gang en draai naar links.
Loop weer tot het einde van de gang en draai naar rechts. Nu kijk je naar buiten.

Loop rechtdoor naar buiten en je staat voor hoge struik, die een varen blijkt te zijn. Pluk een varenblad (leaf F) en noteer het geluid van de vogel kort - kort - lang.
Draai je om en loop het kleine gebouwtje in, waar de groene kabel naar toe gaat.
Duw op de rode knop en het luikje in de wand gaat open.
Uit de bekende blauwe schijf kun je nu kristal 6 halen.
Verlaat het gebouwtje.
Loop terug naar binnen en je staat voor de lift.
Als je wilt, kun je nog even naar links gaan, door de gang rechtdoor, naar buiten naar een ander gebouwtje. Maar de deur van dit gebouwtje is nog steeds gesloten.
Ga dus terug naar de lift en stap in.
Duw op de knop om naar beneden te gaan.
Stap uit en je bent weer terug in de grot met de hutjes en de patrijspoorten. Verlaat ook deze grot.

Route naar de bibliotheek
Loop door de poort naar de andere kant van het hekwerk.
Ga naar links en kruip door de dikke buis het riool in.
Loop hier naar rechts en klim de volgende ladder omhoog, tot in de top van het gebouw.
Als je voorheen de lift op de vierde verdieping hebt gebracht, kun je nu doorlopen nar de andere kant van het gebouw.
Volg de gang tot bij het raamlje en ga dan rechts de bibliotheek in.
Boek en bladeren
Loop in de bieb rechtdoor tot aan het wandkastje. Dan links de hoek om. Hier zie je aan de linkerkant het boek met de lege bladzijdes op een plankje liggen.
De bedoeling is nu, dat je de bladeren die je overal verzameld hebt, in de juiste volgorde in dit boek legt. Bij elk blad dat je plukte hoorde je ook het signaal van een vogel. Behalve bij het blad dat je in het boek in de bieb vond (leaf G).
L=lang, K=kort
| A | B | C | D | E | F | G | H |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| L-K-L | L-K-K | K-L-L | K-K-K | L-L-L | K-K-L | - | L-L-K |

Onderkant lift
Verlaat de bibliotheek. Loop door de gang, over de lift, naar de andere kant van het gebouw. Klim de lange ladder af tot onder in het riool.
Ga naar links, draai je om en duw op de knop om de ladder te laten zakken.
Draai naar links en klim dan de ladder op en verlaat de buis.
Ga over het platform naar links en over de ladderbrug het gebouw in.
Loop tot de hoek, draai je om en duw op de knop om de ladderbrug omhoog te halen.
Loop verder door de gang en de deur en ga aan de andere kant weer naar buiten.
Loop over de ladderbrug naar het platform.
Ga rechtdoor de grot in met de hutjes en de patrijspoorten.
Loop rechtdoor en stap aan de andere kant van het pad, de lift in.
Ga met de lift omhoog, naar het gebouw met de standbeelden met de uitgestoken handen. De lift staat nu boven en dat was de hele bedoeling. Je kunt hem namelijk niet omhoog roepen, omdat de kabel van de oproepknop is doorgeknipt.
Stap uit de lift en draai naar rechts, ga naar voren naar buiten.
Ga aan het einde van het pad naar links, naar het gebouwtje, waarvan je zo-even de deur open gemaakt hebt.
Duw op de deurknop en stap naar binnen.
Loop verder over de brug, naar het andere gebouw.
Loop door de gang en ga aan het einde de blauwe ladder op. Je bent weer in de bibliotheek.
Verlaat de bibliotheek en loop door de gang, over de lift naar de andere kant van het gebouw.
Klim weer de lange ladder af, tot in het riool.
Loop verder, draai je om en laat met de knop de ladder weer zakken.
Draai naar links en klim de ladder op, naar buiten.
Loop weer naar links, over het platform en de ladderbrug, het gebouw in.
Ga door de gang en de deur en loop verder over de ladderbrug en het platform.
Ga de grot met de hutjes en de patrijspoorten in en loop verder tot bij de lift.
![]()
Duw op de groene knop om de liftdeur te openen (niet op de pijlknop om hem te roepen)
Stap in de liftkoker en draai naar rechts. Op de wand zie je een gele tekening met driehoekjes. Noteer dit.
Verlaat dan de liftkoker en verlaat ook de grot.
Naar de druipsteengrot
Loop over de ladderbrug terug het gebouw in.
Ga verder door de deur en de gang tot aan de andere kant van het gebouw. Duw hier op de knop om de brugladder omhoog te halen.
Draai je om ga via de ladder in de nis omhoog naar de eerste verdieping.
Draai naar rechts en klim via de omhooggehaalde ladder naar de tweede verdieping.
Loop naar de liftknoppen en zet de lift lager, naar de eerste verdieping.
Klim dan via de ladder weer naar beneden.
Loop naar het liftplatform en nu kun je hier rechts de gang in.
Ga aan het einde van de gang naar links. Open de deur en loop de trappen af.
Aan het einde klim je via de ladder in de buis naar beneden. Je arriveert in de gang bij de druipsteengrot.
Ballenmachines
Loop naar links, de gang in, waar de apparaten staan met de zwarte en witte ballen.![]()
Aan het einde van deze gang hangt een paneel met een spreuk aan de wand:
"Ga Fupac Alluz Fy Quafa Paagy".
Als je goed kijkt, zie je, dat je die zin in stukjes van drie letters kunt verdelen. Letters, die je gezien hebt op de schilderijen met de handgebaren.
GAF - UPA - CAL - LUZ - FYO - UAF - APA - AGY.
Van belang is nu, dat je weet welke oorbellen de vrouwen dragen, die bij de schilderijen met de handgebaren hingen.
Het schilderij waar je GAF en UPA op las, is van de man met een rode jas. De vrouw ernaast heeft een brede hoed. En zij draagt een oorbel met een wit-zwart-zwart parel.
Je ziet dat alle machines verbonden zijn met een groene leiding.
Volg de leiding de kamer uit. Ga naar rechts, naar het kleine balkonnetje recht tegenover de ladder. Draai naar rechts en je ziet aan het plafond een trekring, die aan een groene kabel zit. Trek aan de ring om de ballenmachines te activeren.
Ga dan terug de kamer in en begin bij de machine links van de ingang.

Je ziet hier de groene leiding vanuit de trekring naar de machine gaan. Eronder loopt een groene leiding naar de volgende machine.
Duw op de rechter groene knop voor een zwarte bal en duw op de linker groene knop voor een witte bal.
Als je op de oorbel van boven naar beneden zwart-zwart-wit zag, dan moet je uiteraard in omgekeerde volgorde (dus wit-zwart-zwart) op de knoppen duwen. De ballen zitten dan in de machine, precies zoals je ze zag op de oorbel.
Eerste machine, links als je de kamer inkomt: GAF-UFA .... oorbel wit-zwart-zwart.
Volg de leiding over de deur naar links, naar de tweede machine.
Hierbij hoort CAL-LUZ .... oorbel wit-zwart-wit.
Volg de leiding verder naar links, naar de derde machine.
Hierbij hoort FYO-UAF .... oorbel zwart-zwart-zwart.
Volg de leiding verder naar links, voorbij het kastje, naar de vierde machine.
Hierbij hoort APA-AGY .... oorbel wit-wit-zwart.
Draai terug naar rechts en duw op de knop om het kastje te openen.
Haal uit de bekende blauwe schijf, het groene kristal 7.

Terug naar de kamer met de knipperende lampen
Verlaat de kamer met de ballenmachines en klim links de ladder op. Ga verder door de gang en de deur naar het grote gebouw.
Ga via de ladder in de nis naar beneden. Loop naar rechts en laat de ladderbrug zakken.
Loop over de ladderbrug naar de overkant en klim de ladder op om uit het ravijn te komen.
Volg het pad tot bij de lift. Ga met de lift naar beneden (rechter gele knop).
Verlaat de lift, loop door de gang tot bij de ladder en klim omhoog.
Stap uit de liftkoker, draai je om en roep de lift (bovenste pijltjesknop).
Stap in de lift, draai naar links en verlaat de lift weer.
Volg het pad over de brug en door de gang, tot je voor de geribbelde deur staat, die naar de kamer voert met de knipperende lampen. Duw op de oranje knop en ga naar binnen.
Luik
Ga voor de deur met de grote grijze vierkanten staan (zuid-deur, kompaspijl beneden).
Maak de deur op de bekende manier open en loop naar buiten. Je bent nu bij de gingko boom.
Loop naar links en kijk even verderop naar het ronde luik aan de rechterkant.
Duw niet op de oranje knop om het luik te openen. Laat het luik dicht.
Bekijk het luik van dichtbij.
Je ziet dat er 8 ronde knoppen op het luik zitten.
Open boek 11. Hier staan allemaal cirkels in met punten en getallen.
Open pagina 3 van boek 11. Hier zie je in het midden 8 punten met getallen in een cirkel.

Aangezien dit luik aan deze kant een oranje knop heeft, bestudeer je de linker cirkel in het boek.
Duw dan op het luik de knoppen 1 t/m 8 in, in de volgorde zoals je ze in het boek ziet. Zoom dan uit en duw op de oranje knop.
![]()
Allen deze kant van het luik gaat nu open. Kijk in de buis. Je ziet de achterkant van het luik aan de andere kant. Kruip in de buis en bekijk het symbool erop van dichtbij: een omgekeerde driehoek, met een bolletje linksboven.
Kruip weer uit de buis en duw op de oranje knop om het luik te sluiten.
Duw nogmaals op de oranje knop en ditmaal gaan beide luiken open. Kruip door de buis naar de andere kant.

Draai je om en duw op de groen/blauwe knop om beide luiken te sluiten.
Bestudeer dan de cirkel met de groen/blauwe knop op pagina 3 van boek 11.
Bekijk het luik van dichtbij en duw op de knoppen, in de volgorde zoals je ze zag in het boek.
![]()
Zoom uit en duw op de groen/blauwe knop. Het luik aan deze kant gaat open.
Kruip in de buis en bekijk het symbooltje dat je op de achterkant van het andere luik ziet: een omgekeerde y, met een bolletje aan de onderkant.
Kruip uit de buis.
Treincabine
Loop vanaf het luik naar rechts. Je staat voor een dichte deur. Draai hier naar links. Op de wand zie je een paneel met een bruine schuifknop. Hier onder een langwerpige gele, rode en blauwe drukknop en daaronder een vierkante groene knop.
Herinner je het gekleurde codepaneel, dat je zag op de achterkant van de balkondeur op de bovenste verdieping van het gevangenis gebouw.
![]()
Volg de code op het paneel (let op de pijltjes aan boven en onderkant van de bruine balk).
- Trek dus de bruine knop naar beneden, duw op gele, dan op blauwe knop.
- Duw de bruine balk omhoog en duw op de gele knop.
- Trek de bruine knop naar beneden, duw op rode, dan op de gele, dan op de rode knop.
- Duw de bruine balk omhoog en duw op de gele blauwe knop.
- Duw daarna op de vierkante groene knop.
Als je het goed deed, zie je hoe de treincabine de berg ingeschoven wordt.

Loop naar de plek waar de treincabine stond. Kijk naar beneden en je ziet een luik tussen de rails. Maak het luik open en klim via de ladder naar beneden.
![]()
Beneden aangekomen, draai je je om. Op de muur, links onder het lampje zie je wit/zwarte vierkantjes getekend. Noteer dit.
Draai dan naar links, loop door de gang naar de treincabine en stap in.
Draai naar links en je ziet een raam, met aan weerszijden een groene knop.
Duw op de linker knop. De klep valt naar beneden en nu zie je boven het raam een puzzel, bestaande uit twee witte vierkanten die in kleinere vierkantjes is verdeeld.
Als je op een klein vierkantje klikt, wordt het zwart.
De bedoeling is nu dat je hier de vierkantjes zwart en wit maakt, zoals je het zag op de vierkantjes onder de lanp in de gang.
Dit lijkt eenvoudig, maar er is meer aan de hand. Je moet namelijk ook een bepaald aantal keren op de vakjes klikken.
Als je op de roze knop in het midden klikt, verschijnen er heel even cijfertjes in de
kleine vierkantjes. Het cijfertje geeft het aantal keren aan dat je op een vierkantje geklikt hebt.
De twee oranje knoppen aan de zijkanten, zijn om de puzzel in de beginstand te zetten.

Open boek 2. Zoek de bladzijde waarop je dezelfde vierkantjes ziet, als onder de lamp.
Je ziet dat onder de afbeelding getallen staan. Die geven het aantal keren aan, dat je op een vierkantje moet klikken.
|
Linker vierkant: - Klik 2 keer linksboven. - Klik 4 keer rechtsboven. - Klik 8 keer linksonder. - Klik 1 keer rechtsonder. |
Rechter vierkant: - Klik 7 keer linksboven. - Klik 3 keer rechtsboven. - Klik 6 keer linksonder. - Klik niet rechtsonder. |

meter 1 tik |
meter 2 tikken |
meter 5 tikken |

| Meter | Lage freq. | Hoge freq. | plattegrond |
| 1 2 3 4 5 |
25 21 16 24 9 |
15 12 9 14 5 |
![]() |

Als de trein gestopt is, stap je aan de linkerkant uit.
Je staat voor een mooi bewerkt smeedijzeren hek. Het hek is gesloten.
Draai naar links. Hier staat een kist die verbonden is met een oranje leiding.
Open de kist. Kijk erin. Je ziet een oranje cirkel met een oranje bolletje erin. Als je in het wit van de cirkel klikt, schuift het bolletje langs de oranje rand.
Boven de oranje cirkel zie je een zwart schermpje. Links en rechts ervan zie je een blauwe knkop. Klik op de knop en in het zwarte schermpje verschijnt een oranje symbooltje.
![]()
Herinner je het symbool dat je op halteplaats 2 aan de achterkant van de luiken zag.
Zet het oranje bolletje links boven.
Duw op een knop, tot in het schermpje het omgekeerde driehoek-symbool verschijnt.
Draai je om. Tegen deze muur staat een kist, die verbonden is met een blauwe leiding.
Maak hem open en kijk erin. Ook hier zie je weer een oranje cirkel met bolletje en een schermpje erboven.
![]()
Herinner je het anderen symbool dat je aan de achterkant van het luik zag.
Zet het oranje bolletje midden onder.
Duw op een knop, tot in het schermpje het omgekeerde Y-symbool verschijnt.
Kijk nu naar je treincabine.
Je ziet dat de oranje en blauwe leiding naar een knop op de muur, aan de andere kant van de cabine gaan. Loop naar de knop en duw erop.
Als je instellingen correct waren, gaat nu het smeedijzeren hek open.
Loop door het hek, tot aan het volgende hek.
Hier zie je tegen de linker en rechter muur een stenen zuil, waar je iets in kunt leggen.
Haal een groen kristal uit je inventaris en plaats het in de zuil.
Nu gaat dit hek ook open en kun je doorlopen.
Bij de volgende hekken geldt hetzelfde verhaal. Leg een groen kristal in de holte van beide zuilen en het hek gaat open.
Als je voldoende groene kristallen hebt (10 stuks), kun je uiteindelijk door het laatste hek.
Loop verder over de brug naar een liftkoker.
De lift komt vanzelf naar beneden en je kunt instappen.
Duw op de gele pijl-omhoog-knop en je gaat een stukje omhoog.
Duw op de bovenste ronde gele knop. Een man namens Meneandas verschijnt op de monitor. Hij feliciteert je omdat je de weg naar het Zwarte Kristal hebt gevonden. Hij zegt dat je het Zwarte Kristal bij je moet houden. Het is van nut bij je latere reizen door Rhem.
Duw op de onderste ronde gele knop.
Een luikje gaat open. Pak het Zwarte Kristal.
Meneander neemt afscheid en wenst je een behouden terugtocht.
Dan gaat de lift vanzelf naar beneden.
Je kunt nu terugrijden met je treincabine.
Je kunt ook nog een extra puzzel oplossen.
Hierdoor krijg je een ander einde van het spel.

Stap niet uit de lift, maar duw op de gele knop om weer omhoog te gaan.
Duw hier weer op de onderste ronde gele knop.
In het vakje waar je het Zwarte Kristal uit haalde, zie je een patroon van kleine vierkantjes. Bekijk het van dichtbij.
Herinner je al die cirkels met kleine vierkantjes die je tijdens je tocht door Rhem op verborgen plaatsen tegenkwam: op de muur in de druipsteengrot, op het schilderij met de luit in de donkere kamer, aan de achterkant van de monitor op de halteplaats en op de monitor bij de woonruimtes van Kales.

De bedoeling is nu, dat je in volgorde 1-4, het juiste vierkantje indrukt.
Rij = vierkantjes van links naar rechts. Kolom = vierkantjes van boven naar beneden.

Klik op de knop in de 3de rij, 2de kolom
Klik op de knop in de 1ste rij, 3de kolom
Klik op de knop in de 4de rij, 4de kolom
Klik op de knop in de 2de rij, 2de kolom
Als je het goed deed, hoor je nu een pring en een schuivend geluid.
In de rechter en de linker wand van de lift is een paneel opengeschoven. Je ziet hier zwarte vierkantjes in een gekleurde omlijsting.
Klik op de zwarte vierkantjes en er verschijnen symbolen in het vakje.
Herinner je de paneeltjes die je hier en daar tegenkwam.
En herinner je ook het gekleurde vierkante vlak op de deur bij de drijvende brug.
| Zet nu in elk gekleurd wandpaneel de symbooltjes, zoals je ze zag op de paneeltjes. Maar zet het middelste symbool, zoals je het zag op het deurpaneel. |
![]() |
![]() |

Stap uit de lift en loop terug naar de treincabine. Stap in.
Duw op de rechter knop en de trein rijdt verder.
Als hij stopt, stap je links uit. Loop door de gang en klim de ladder op.
Boven sta je weer op het luik tussen de rails.
Draai naar rechts, loop naar de deur, maak hem open en ga het gevangenisgebouw in.
Draai hier naar rechts, maak de deur open en loop over de houten brug naar de andere kant.
Open de deur, stap naar buiten en je bent weer op halteplaats 1.
Draai naar rechts en loop verder tot je bij de lift staat, die naar de woonruimte van Kales gaat. Stap in.
Maak met de linker groene knop de deur achter je dicht. Maak het klepje in het midden open, duw op de oranje knop en ga met de lift naar boven.
Stap uit de lift en loop verder naar de slaapkamer van Kales.
Ga voor het bed staan en draai naar links.
Stop het Zwarte Kristal in het groene vakje. Duw op de knop onder de monitor. Kales verschijnt en zegt dat je geslaagd bent. Het Zwarte Kristal is echt en de lamp zal groen branden, als je het kristal weer eruit pakt. Hij zegt dat achterdeur in de lift, je naar de treincabine zal brengen, waarmee je RHEM kunt verlaten.
Pak het Zwarte Kristal en je ziet dat het lampje bovenop inderdaad groen schijnt.
Loop terug naar de lift.
Stap in en duw op de oranje knop om naar beneden te gaan.
Duw dan op de rechter groene knop en de deur rechts van je gaat open.
Je ziet de treincabine staan. Loop er naar toe en stap in.
Laatste ritje
Als je de extra puzzel opgelost hebt, kijk dan naar de achterkant van de cabine (rechts). Hier zie je de plek waar je een symbool-sleutel in kunt stoppen.
Haal hem dus uit je inventaris en leg hem op zijn plek.
Draai je om en duw op de knipperende knop.
De trein begint te rijden en verlaat RHEM ....................
Als je de extra puzzel opgelost hebt, zal hij stoppen voor de poort waar Kales zit.
Stap dan links uit.
Loop naar de deur, haal het haakje eraf en duw op de knop om hem te openen.
Loop verder en ga het gebouw in.
Kijk rond in het kantoortje dat waarschijnlijk van Knut Müller, de maker van Rhem is.
Op het prikbord aan de wand zie je bouwtekeningen van RHEM.
Op het bureautje liggen drie fotoboeken.
Om de monitor op het bureau aan te zetten, moet je nog een puzzel oplossen.
Kijk naar de deuropening.
Links ervan zie je een paneel met 4 knoppen waarop symbooltjes te zien zijn.
![]()
Bestudeer de bouwtekeningen op het prikbord zorgvuldig. Tussen de getalletjes en lijntjes, staan ook kleine symbooltjes. Noteer ze.
Draai je dan terug naar het paneel en klik hier op de zwarte knoppen, tot je deze symbooltjes ziet.
Draai dan naar het bureau en duw op de kleine rode knop ervoor.
Als je de juiste symbooltjes gevonden hebt, zal Kales op de monitor verschijnen.
Hij zegt dat hij verborgen ruimtes ontdekt heeft.
En tegen de tijd dat je terug komt (in RHEM 4), heeft hij de sleutel gevonden, waarmee je de deur achter je kunt openen.
Verlaat het kantoortje en loop terug naar de treincabine.
Stap in en duw op de knipperende knop om RHEM te verlaten....................................
