
THE NEXT BIG THING
Uitgever: Crimson Cow/Focus Home Interactive/2011
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| helse zon op huid | bijen in het oor | bijtend oog | spuitend bloed |
H o o f d s t u k 3 - Dan Murray:

Liz
Liz ligt vastgebonden op een stoel en ook de Immateriële man is gevangen genomen.
Liz heeft hoofdpijn en haar linker oor doet pijn. Dr. Zelssius zegt dat over een uurtje alles voorbij zal zijn. Maar eerst wil hij nog graag met haar dineren. Hij geeft haar een jurk om aan te trekken.
Dan en Krom-Ha
Intussen heeft dan zijn best gedaan Krom-ha gelukkig te maken. Ze wil hem nu als vast speeltje aanhouden.
Dan wil liever vertrekken, maar ontdekt dat de robots de sarcofaag niet op zijn bevel openen. Ze gehoorzamen namelijk alleen de drager van het halssieraad dat dr. Zelssius speciaal voor Krom-Ha gemaakt heeft. En dit halssieraad doet ze nooit af.
Als Dan Big Albert naar het lab van professor Fly wil teleporteren, heeft hij dus absoluut dat halssieraad nodig, bedenkt hij.
Krom-Ha zegt dat Dan maar eens met het Orakel der Schaduwen moet praten als hij wil weten wat er gebeurt als niet al haar wensen vervuld woren.
Kijk om je heen. Op het tafeltje staat een grote vaas, gevuld met munten. Dan durft ze niet te pakken als Krom-Ha toekijkt.
Praat met Krom-ha en je komt te weten dat ze eigenlijk een mummie is.
Vraag haar waar het Orakel is en ze vertelt je waar je het Orakel kunt vinden.
Vraag haar dan of je haar mag kussen. Ze stemt toe. Als Dan Krom-Ha kust, grijp je in de vaas en steel je een munt (coin).
Verlaat daarna de slaapkamer.
Orakel
Kijk rond in de gang. Je ziet een fontein waar geen water, maar kevers uit de vazen geschonken wordt. De kevers zijn allemaal mannetjes, zegt Dan.
Ga door een van de deuren tegenover de fontein (rechts van de trap) en je komt uit bij het Orakel der Schaduwen.
Het Orakel weet wie Dan is en dat hij de halsketting van Krom-Ha wil hebben. Hij wil Dan wel helpen. Hij zegt dat Dan eerst Krom-ha naar het hiernamaals terug zal moeten sturen. Daartoe moet hij iets voorlezen uit het Boek der Doden. Maar dat is erg gevaarlijk. Het Orakel wil dus eerst Dan's kennis van hiërogliefen testen, voordat hij in dat speciale boek mag lezen. Dan moet hem 8 hiërogliefen brengen.
Kijk om je heen.
Op de nooduitgang aan de rechterkant hangt een bordje met een hiëroglief. Je kunt het bordje echter niet met je blote handen van de deur rukken.
Verlaat de kamer van het orakel.
Hiërogliefen
Munt
Open je inventaris en bekijk de munt die je uit de vaas van Krom-Ha haalde.
Aan de achterkant staat een eend-hiëroglief. Je hebt er dus al eentje.

Dolk
Ga terug naar de gang.
Ga dan door de deur aan de rechterkant van de gang en je arriveert in een kamer met zeven sarcofagen. In een van de sarcofagen zit een mummie. Het deksel gaat dicht en als Dan even later erin kijkt, is de mummie weg. Een andere sarcofaag opent en Dan ziet de mummie weer.
Dan is enthousiast. Dit is een soort balletje-balletje spel.
De mummie verdwijnt en komt een vast aantal plaatsen verder naar rechts (en dan weer vanaf het begin aan de linkerkant verder tellen) weer tevoorschijn.
N.B.: In elk spel is het aantal plaatsen dat de mummie overslaat anders (3,4 of 5).
Als je goed gekeken hebt en het weet, open je de eenvoudig juiste sarcofaag.
Pak de dolk (dagger) die de mummie vasthoudt. Bekijk hem in je inventaris. Er staat een slang-hiëroglief op.
Verlaat de kamer met de sarcofagen weer.
Staf
Loop de lange trap op, naar de bewaker die daar voor de uitgang staat. Praat met hem. Hij is erg trots op zijn antieke staf, die meer kracht heeft, naarmate hij ouder is.
Haal de baseballbat uit je inventaris en geef hem aan de bewaker, die dom genoeg is te geloven dat dit ding duizend jaar ouder is dan zijn staf.
Dan krijgt de antieke staf, waar een oog-hiëroglief op staat.
Piramide
Loop links van de fontein het Theater in.
Dan ziet de bewakingsrobots bij Krom-Ha's sarcofaag staan. De vermomde teleportcabine staat aan de andere kant.
Dan loopt naar de robots, maar robot Pazzi vertelt hem dat ze het bevel hebben om hem te vierendelen als hij in de buurt van de sarcofaag komt.
Praat met Pazzi en je verneemt dat zijn collega Ducky ook goocheltrucs doet.
Vraag of Ducky een truc wil laten zien.
Hij goochelt met een hoed, wortel en konijn.
Na de voorstelling loop je naar de tafel met het rode kleed, die vooraan op het podium staat. Steel de hoge hoed (top hat) met de goochelstok (magic wand).
Verlaat het theater weer.
Ga door de deur rechtsonderaan in de gang.
Dan komt in een kamer waar hij een kleine piramide in de lucht ziet zweven.
Haal de hoge hoed uit je inventaris en zet hem over de piramide. Gebruik dan de goochelstok op de hoed. Pak daarna de hoge hoed en je ziet dat de piramide vervangen is door het konijn.
Ga terug naar de tafel in het Theater.
Daar ligt nu de kleine piramide. Raap hem op.
Bekijk de piramide in je inventaris en je ziet een golvende lijnen-, een hond-, een schietroos- en een vrouw-hiëroglief.
Nooduitgang
Ga terug naar de kamer van het Orakel.
Hier zie je aan de rechterkant een nooduitgang. Bekijk het bordje dat op de nooduitgang staat. Ook dit is een hiëroglief. Peuter het nooduitgang bordje van de deur af.
Orakel test
Geef het Orakel nu de munt, de dolk, de staf, de piramide en het nooduitgangbordje.
Alle hiërogliefen gaan als een blokje in een houder.

Het Orakel wil Dan nu een test afnemen om te kijken of hij de syntax, oftewel zinsopbouw van de Egyptische taal en hiërogliefen begrepen heeft.
Het Orakel plaatst een aantal houten blokjes in de houder en vraagt dan aan Dan of hij het onderwerp in die zin kan aanwijzen. Je krijgt een lijstje met namen waaruit je kunt kiezen.
Dan spreekt uiteraard helemaal geen oud-Egyptisch en heeft eigenlijk geen flauw idee welk blokje hij moet kiezen.
Gelukkig is er een truc.
Vergelijk je lijstje namen met de blokjes.
Zoek altijd naar een naam en bijpassend hiëroglief die op dezelfde positie staan.
Als op het lijstje bijvoorbeeld de vierde positie "nooduitgang" (emergency exit) staat en in de houder staat het nooduitgang-hiëroglief ook op de vierde plaats van links, dan kies je als antwoord "emergency exit".
Het Orakel stelt je vijf vragen, die je allemaal correct moet beantwoorden.
Als het gelukt is, krijg je een glazen potje met een rode kever (beetle). Dit is de sleutel tot de plek waar het Boek der Doden bewaard wordt.
Maar dan bedenkt het Orakel zich. Hij wil niet zeggen waar die plek zich bevindt. Hij houdt nog steeds van Krom-Ha en wil het potje terug. Dan schenkt er geen aandacht aan en verlaat de kamer van het Orakel.
Het Boek der Doden
Bekijk in je inventaris het potje met de kever. Dan merkt op dat het een vrouwelijke kever is.
Zoals hij eerder ontdekte, zitten in de fontein allemaal mannelijke kevers.
Zet de vrouwelijk kever in de fontein en even later zijn alle kevers weg.
Dan stapt in de lege fontein, waar een trap verschijnt.
Als je weer bij je positieven bent, pak je het Boek der Doden.
Bekijk het in je inventaris. Het boek is afgesloten! Op de kaft zie je een holte.
Bekijk in je inventaris de piramide. Aan de onderkant is een uitsteeksel, dat zo te zien precies pas in de holte van het boek.
Gebruik de piramide dus op het boek om het boek te openen.
Dan gaat naar de slaapkamer van Krom-Ha en begint uit het boek voor te lezen.
Welke spreuk zou de juiste zijn? Kies een willekeurige spreuk. De derde die je kiest zal altijd de juiste zijn.
Krom-Ha wordt verslagen en Dan neemt hangt haar halsketting om zijn nek.
Hij kan nu de robots bevelen geven en zorgt ervoor dat de slapende Big Albert nar hrt laboratorium van professor Fly gebracht wordt.
Daar ontdekken ze dat Big Albert geen brein meer heeft!
H o o f d s t u k 4 - Liz Allaire

Intussen, in de zeppelin van MKO Pictures, geeft FitzRandolph opdracht aan dr. Zelssius om het lichaam van Big Albert te vinden. Hij plaatst het brein van Big Albert in zijn safe.
Liz vertelt FitzRandolph kort en bondig dat ze zal ontsnappen mét het brein van Big Albert.
FitzRandolph vindt het wel grappig. Hij denkt dat Liz over een uurtje helemaal aan zijn kant staat, maar meer wil hij er niet over vertellen.
Wel zegt hij dat hij het horror-genre in zijn films vaarwel wil zeggen. Hij wil helemaal overschakelen op familiefilms.
Kijk na het gesprek rond in de kamer.
Naast Fitzrandoplph staat een opvouwbare serveerwagen. De pijp die FitzRandolph vasthoudt, lijkt wel vastgegroeid aan zijn hand.
De safe waarin het brein van Big Albert bewaard wordt, staat in de hoek, links van het schilderij van FitzRandolph's grootvader. Eigenlijk zijn het twee safe's op elkaar.
Chefkok Adrian uitschakelen
Verlaat de kamer door de deur aan de linkerkant en je komt in de hal. Hier zie je chefkok robot Adrian druk aan het werk voor de deur naar de keuken. Praat met hem en je komt erachter dat hij een koudefobie heeft.
Kijk rond in de hal. Boven de sofa hangt een hele verzameling messen. Pak een keukenmes (pen knife).
Rechts van de wenteltrap, boven het bloementafeltje, hangt een opgevouwen parachute aan de wand. Steel hem.
Als je de wenteltrap afgaat, word je weer terug omhoog gestuurd door een cowboy robot.
Rechts in de hal zie je een dubbele deur. Ga naar binnen.
Liz blijft in de deuropening staan. Het is haar veel te koud in de vrieskamer, waar je zelfs een bevroren man op skies ziet. Bekijk alle voedselvoorraden in de vrieskamer.
Ga terug naar de hal en van daaruit naar de onderkant van je scherm, naar de eetkamer.
Ga in de stoel zitten en praat met FitzRandolph. Vertel hem wat je wilt eten (I want to eat..) en kies de dingen die je in de vrieskamer zag.
FitzRandolph zal kok Adrian roepen en de bestelling doorgeven.
Adrian wordt gedwongen de vrieskamer in te gaan en Liz maakt de deur achter hem dicht.
Trofeeënkamer
Ga vanuit de hal naar links en je komt in de trofeeënkamer.
Aan de linkerkant zie je een kist hangen. Hij wiebelt. Bekijk hemen Liz zegt dat er een maleise parkiet in zit, die het heel moeilijk heeft. Ze wil hem graag helpen.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een wandtafel waarboven een kastje met een dartbord hangt. Liz merkt op dat er verdovingspijlen op het bord geprikt zitten. Klik erop en Liz pakt een doosje verdovingspijlen (tranquilizer darts).
Tegen de achterwand hangt een kastje met pistolen. Kijk erin en Liz pakt een pistool dat geen patronen nodig heeft.
Combineer in je inventaris het pistool met de verdovingspijltjes en je hebt een verdovingspistool.
Gebruik het geladen pistool op de kist met de opgewonden Maleise parkiet.
Draai dan aan de hendel om de kist te laten zakken.
Klik op de kist en Liz haalt de lange bindriem (strap) van de kist af.
Rechts naast het dartbordkastje staat een grote kast met bergbeklimmerspsullen. Haal hier een skistok (shi pole) uit.
Bekijk als je wilt de grote opgezette beer en Liz trekt rare gezichten.
Verlaat dan de trofeeënkamer weer.
FitzRandolph uitschakelen
Kijk in de hal naar de tafel waarachter kok Adrian aan het werk was.
Pak van de tafel de bakvorm (mold) en de injectiespuit (syringe).
Combineer in je inventaris de injectiepuit met een verdovingspijltje.
Ga dan rechtsonder terug naar de eetkamer.
Gebruik de injectiespuit met verdovingsmiddel op de pijp van FitzRandolph, die prompt daarna kmnockout gaat.
Liz pakt de speech die FitzRandolph wilde houden over de veranderingen binnen de MKO studio's.
Ontsnappen met het brein
Vouw het serveerwagentje op en Liz stopt het in haar inventaris.
Loop dan naar de rechterkant naar de openstaande deuren en stap het balkon op.
Kijk onder het balkon, waar je de lift naar de grond ziet.
Het balkon is afgesloten met een glazen koepel. Boven de deuren van het balkon zie je een ring vastgeschroefd, waarmee je de koepel van het balkon kunt openen. Hij hangt te hoog voor Liz.
Open je inventaris.
Combineer de skistok en de bakvorm tot een gek ding (foolishness).
Gebruik dit gekke ding op de ring boven de balkondeuren. Liz draait nu de koepel van het balkon open en heeft een vluchtroute. Ze ziet iets op de grond dat haar kan helpen.
Ga terug naar binnen, naar de eetkamer.
Loop naar de zwarte safe's die boven op elkaar in de hoek staan. Probeer de bovenste safe te openen. Dat lukt niet.
Haal dan de opgevouwen serveerwagen uit je inventaris en gebruik hem op de bovenste safe. Liz schuift de safe op de serveerwagen.
Haal de lange bindriem uit je inventaris en bind de safe op de serveerwgen vast.
Haal tenslotte de parachute uit je inventaris en gebruik die ook op de safe.
Duw tenslotte de serveerwagen naar het balkon.
Liz komt veilig beneden, waar een motor met zijspan staat.
Als ook even later de safe op het zijspan landt, snijdt Liz de parachute los, met het mes uit de hal. Dan rijdt ze weg naar de boot.
FitzRandolph ziet alles gebeuren en lacht.
H o o f d s t u k 5 - Dan en Liz

Lab van prof Fly
Liz arriveert bij de boot van professor Fly en levert zelfvoldaan het brein af.
Big Albert krijgt zijn brein weer terug en kan dan vertellen wat er allemaal gebeurd is.
Hij zegt dat dr. Zelssius op verzoek van FitzRandolph, via het oor chips in het brein van zijn monster-acteurs laat plaatsen. Daarna volgen de monsters alle bevelen van FitzRandolph op.
De hoofdpijn van Liz wordt erger, terwijl ze de speech bestudeerd.
Maar als even later FitzRandolph met zijn robots op de boot arriveert, is haar hoofdpijn verdwenen. Het uur is om en Liz is helemaal onder invloed van FitzRandolph.
Dan en professor Fly worden gevangen genomen en naar het lab van dr. Zelssius gebracht.
DAN - bevrijden
Dan ligt vastgebonden op een stoel totdat ook bij hem een chip geïmplanteerd zal worden.
Professor Fly is nog even veilig, omdat er voor insecten nog geen chips beschikbaar zijn.
Praat tegen prof Fly, die in de kooi boven Dan zit.
Professor Fly is erg kwaad op dr. Zelssius en als hij kwaad is, maakt zijn lichaam speeksel aan dat etsend is.
Praat over de chip en de professor zegt, dat hij de chip in het oor van Liz waarchijnlijk wel eruithalen kan.
Vraag de prof of hij op de leren riem waarmee Dan's arm vastgebonden is, kan spugen.
De professor probeert het, maar raakt de riem om Dan's voet. Dan is te ver weg.

Schop tegen de hendel bij Dan's linker voet.
De kooi met de professor zakt een stuk naar beneden.
Spreek de professor weer aan en vraag of hij nog een keer wil spugen.
De professor wil wel, maar kan niet. Hij is niet kwaad genoeg.
Roep dr. Zelssius, door op de uitgang onder de trap te klikken.
Vertel Zelssius dat professor Fly hem erin wil luizen (wants to play you for a sucker) omdat hij zo stom is. Zelssius wordt kwaad en gebruikt een insectenspray op de prof. Die wordt op zijn beurt zo kwaad dat hij weer nieuw etsend speeksel aanmaakt.
De prof spuugt, dan bevrijdt zich en schakelt daarna dr. Zelssius uit.
Dan komt Liz binnengewandeld.
Ze wordt opgevangen en door prof Fly geopereerd. jammer genoeg is een klein stukje van de Chip in het brein van Liz achtergebleven. Ze ligt nu in coma.
Poet pakt haar hand en zegt haar niet op te geven.
LIZ - coma
Liz is in coma. Ze leeft nu in haar hoofd.
In haar comateuze toestand komt Poet aanwandelen en vertelt haar, dat ze haar ware wens moet vinden. Maar eerst zal ze dan haar grootste remmingen moeten overwinnen en zichzelf moeten confronteren met haar grootste angst.
Poet geeft haar twee knopen.
Liz staat in een donkere kamer, waar plotseling een lift verschijnt. Ze stapt in de lift.
Er zijn drie actieve knoppen. Je kunt naar de 11de, 14de en 80ste verdieping.
11de verdieping - Queenie
Ga naar de 11de verdieping. Hier zie je een schildersdoek op een ezel. Bekijk het. Liz zegt dat dit haar aan haar zus Queenie doet denken.
Meteen verschijnt Queenie. Praat met haar. Ze vertelt dat hun vader een expositie heeft georganiseerd en dat ze voor morgen vijf originele doeken moet inleveren. Ze vraagt Liz om ideeën. Liz wil wel, maar kan zich niets meer herinneren van wat er gebeurd is.
Ze belooft haar best te doen om Queenie te helpen met vijf angstwekkende herinneringen.
Queenie vertelt ook dat haar doeken zeer goed verkopen, als ze onder in de hoek maar met een vuurrode Q signeert.
Praat met Queenie over het verleden, over hun zus Anne-Marie, hun moeder en de babysitters.
Ze vertelt je dat je grootste angst is om door een krokodil opgegeten te worden. Als kind speelden ze Tarzan en vader's auto was een krokodil. Liz kwam met haar hoofd vast te zitten onder de motorkap.
Links van de lift hangt een grote strobaal. Hij houdt eigenlijk de hangmat omhoog.
Doorzoek de strobaal en Liz vindt geen naald, maar een heel naaisetje (sewing kit).
Stap weer in de lift.
14de verdieping - badkamer
Ga met de lift naar de 14de verdieping. Je arriveert in een badkamer.
Kijk rond. Je ziet een badkuip met een douchekop erboven. Draai aan de kraan. Hij werkt nog, er komt water uit de douchekop.
Demonteer de douchekop en je hebt draagbare regen (shower head).
Kijk naar de mobiel die boven de badkuip hangt en Liz denkt aan haar oude babysitter.
Bekijk de kapstok met het vogelhuisje erbovenop. Jarenlang had ze angst had voor de "man" die haar het baden onmogelijk maakte.
Er hangt een motorhelm (helmet) aan de kapstok. Neem hem mee.
Liz herinnert zich nu ineens dat ze op een motor met zijspan voor FitzGerald vluchtte. Haar eerste herinnering voor Queenie!
Bekijk de safe van FitzRandolph die aan de linkerkant van de ruimte zweeft. Liz kent de combinatie niet en kan hem ook niet zomaar openen.
Spencer McDundee, de hoofdloze Australische Schot, die naast de brandkast hangt, zegt dat hij de combinatie wel kent. Maar hij wil het niet vertellen, omdat Liz ook nooit iets voor hem deed.
Stap dan maar weer in de lift.
80ste verdieping - studio
Ga met de lift naar de 80ste verdieping.
Hier ziet Liz zichzelf in een glazen kooi, waar ze op een regiestoeltje zit en iets leest.
Die andere Liz is nog onder invloed van FitzRandolph en reageert niet op het bonzen van Liz.
Bekijk het bureau met de stapels pakjes. Liz weet precies wat in elk pakje zit. Ze krijgt langzaamaan haar geheugen en voorspellend vermogen terug!
Pak van het bureau een notitieblok en Liz herinnert zich dat Big Albert in het bureau van FitzRandolph sloop. Een herinnering voor Queenie!
Bekijk de cactus die links van het bureau staat.
Liz vindt een button van "The Next BIG Thing". Ze herinnert zich ineens dat FitsRandolph loog over de familiefilms die de MKO studio ging maken. De andere Liz achter glas, leest de speech die FitzRandolph wilde houden bij de start van zijn campagne om concreslid te worden. De monsters uit zijn films moeten een positiever imago krijgen om hem te helpen de verkiezingen te winnen en alle tegenstanders krijgen een chip geïmplanteerd. Weer een herinnering voor Queenie!
Stap weer in de lift.
73ste verdieping - balzaal
Haal in de lift je naaisetje tevoorschijn. Pak een knoop en naai hem vast op de linker knop, onderste rij.
Nu kun je op de knop duwen om naar de 73ste verdieping te gaan.
Je arriveert in de balzaal van Liz' ouders.
Spreek Armando, de robot-dansleraar aan. Armando vraagt of Liz op het bal komt dansen. Liz durft niet. Dan realiseert ze zich dat ze haar remmingen moet overwinnen en zegt toe.
Jammer genoeg heeft ze dan wel een balkaart nodig.
Praat met Armando over het orkest. Dat orkest is de pot met bloemen die eenzaam midden op de vloer staat.
Bekijk de grote bar.
Op de grond voor de bar ligt een zakflacon (hip flask). Raap hem op. Liz herinnert zich haar ruzie met Dan Murray. Een herinnering voor Queenie!
Op het rechter hoekje van de bar vind je een citruspers (juicer).
Aan de linker kant van de bar hangt een ijsemmer in de vorm van een ijshoorntje. Haal er een teddybeer uit. Liz herinnert zich nu dat ze in de zeppelin rare gezichten trok tegen een ijsbeer. De vijfde herinnering voor Queenie!
11de verdieping - herinneringen voor Queenie
Ga naar de 11de verdieping, naar Queenie.
Geef haar de motorhelm, het notitieblok, de button, de zakflacon en de teddybeer.
Liz vertelt het bijbehorende verhaal en Queenie schildert het tafereel.
Maar nu heeft Queenie een ander probleem. Haar rode verf, waarmee ze de doeken signeert, is op! Liz belooft rode verf te zoeken.
5de verdieping - rode verf
Stap weer in de lift. Haal een knoop uit je inventaris en naai hem vast op het paneel.
Nu kun je naar de 5de verdieping gaan.
Als Liz hier uit de lift staat, krijgt ze de schrik van haar leven. Een krokodil! Haar grootste angst!
Kijk om je heen. Boven de lift hangen allemaal kratjes met Maleise parkieten.
Links van de lift staat een kaartenboom, waar een rode brandblusser aan hangt.
Bekijk de brandblusser. Hij is vlambestendig.
Gebruik de citruspers op de brandblusser en Liz krijgt een pot vlambestendige rode verf.
Haal de douchekop uit je inventaris en bevestig hem boven de kaartenboom (met een beetje hulp). Als je die kaarten water geeft, groeien ze wellicht?
14de verdieping - water
Ga naar de 14de verdieping.
Draai hier aan de kraan op de badkuip. Prompt komt er water uit de douchekop...die dus boven de kaartenboom hangt.
5de verdieping - balkaart
Ga terug naar de 5de verdieping.
De kaartenboom is gegroeid en de kaarten zijn allemaal rijp. Pluk een kaart met potlood (card).
25de verdieping - schaamte overwinnen
Als je de balkaart van de boom plukte, gaat Liz automatisch terug naar Armando.
Die bekijkt de kaart en zegt dat hij graag een tango wil dansen. Jammer genoeg kan het orkest die dans niet spelen. Aan Liz de taak om het orkest een tango bij te brengen.
Armando geeft als aanwijzing dat niet alle instrumenten nodig zijn en dat ze in de maat moeten spelen.
Bekijk de bloempot die midden in de ruimte staat, van dichtbij.
Je ziet zes bloemen.
Klik op het hart van een bloem en er verschijnt een kleur. Ook hoor je nu welk instrument deze bloem voorstelt en zie je aan de zijkant van je scherm noten in dezelfde kleur bewegen.
Je kunt nog eens klikken om de bloem weer uit te zetten.
Luister naar elke bloem.
Voor de tango-muziek heb je een piano, bas, viool en drum nodig.
Onthoud welke bloemen dat zijn.
Nu moet je de bloemen nog samen in het goede ritme zien te krijgen.
Gaat dat fout, dan begint de puzzel opnieuw en zitten de instrumenten onder andere bloemen. je zult dan weer eerst even moeten uitzoeken wat onder welke bloem speelt.
Tip: Start één bloem.
Als die voor de tweede keer met zijn melodietje begint, start je een volgende bloem.
Doe dan hetzelfde met de derde en vierde bloem.
Als je het goed timed, klinken ze nu allemaal samen en spelen een tango.
Liz danst en krijgt als beloning voor het afleggen van haar grootste schaamte een halve knoop (half of a button).
11de verdieping - Queenie's schilderij
Ga naar de 11de verdieping en geef Queenie de rode verf die je van de brandblusser maakte.
Queenie is zeer dankbaar en op verzoek van Liz schildert ze nu het hoofd van de Schot McDundee boven op zijn schouders.
McDundee is op zijn beurt dankbaar voor de ontmoeting met Queenie en vertelt Liz de combinatie van de safe.
Liz maakt de safe open en vindt de medaille voor moed die FitzRandolph haar afpakte.
Liz is er blij mee, maar vraagt zich toch af wat Queenie wel en zij niet heeft. Praat nog even met McDundee erover als je wilt.
5de verdieping - angst overwinnen
Ga met de lift naar de 5de verdieping, waar de krokodil is.
Nu Liz haar moed terug heeft, loop je de bek van de krokodil in.
Ze overwint daarmee haar grootste angst en vindt ook nog een halve knoop (half of a button).
25ste verdieping - grootste wens
Stap in de lift.
De twee halve knopen smelten samen en worden automatisch in het ene overgebleven gat genaaid.
Liz reist naar de 25ste verdieping, waar ze Tarzan-Dan ontmoet.
Praat met Tarzan-Dan en Liz ontdekt haar hartewens.
H o o f d s t u k 6 - Dan en Liz

Opdrachten
Dan vertelt de comateuze Liz dat ze sterk moet zijn en blijven vechten. Hij wil namelijk weten waar de kaartjes voor de wedstrijd zijn.
Professor Fly roept Dan. Hij wil dat Liz met rust gelaten wordt.
Dan krijgt de opdracht om twee onderdelen te zoeken voor de chip-extractor die hij maakt en waarmee hij alle andere slachtoffers van FitzRandolph kan bevrijden.
Verder mag hij ervoor zorgen dat FitzRandolph uit de buurt blijft en niet ontdekt dat zij intussen niet meer onder invloed van de chip zijn.
De professor vertelt ook dat de drie beste breinen ter wereld zich nu buigen over het probleem van de ontsnapping en gaat dan weer aan het werk.
Op de balie waarachter de prof stond, zie je een doosje met theezakjes. Pak een theezakje (tea bag).
Loop dan naar rechts en je ziet de drie wijze mannen in discussie achter een glaswand: Big Albert, Poet en de Immateriële Man. De Immateriële Man is geverfd, zodat ze hem kunnen zien.
Raak de glaswand aan en Dan duwt op de knop om te horen waarover de drie praten.
Laboratorium
Ga dan aan de onderkant van je scherm naar het laboratorium.
Hier zie je Liz in de stoel en dr. Zelssius in de kooi erboven.
Aan de rechterkant is een ovale sluisdeur. Op de metalen steunpaal links ernaast zie je een schakelaar. Duw op de knop en je activeert een paar robots. Gelukkig kan Dan het nog net op tijd herstellen.
Druipsteengrot
Ga door de ovale sluisdeur in het lab en je arriveert in een soort druipsteengrot. Door een glazen wand kun je in het lab kijken.
Aan de rechterkant bij een zuil zie je een houten vaatje staan. Er zit buskruit in.
Gebruik het theezakje op het vaatje en Dan herinnert zich een voorval uit zijn jeugd, waarbij een pijproker in het ziekenhuis belandde en Dan en zijn vriendje straf kregen.
Hij vult het theezakje met buskruit (gunpowder). Hij weet immers precies hoeveel hij nodig heeft.
Aan de linkerkant zie je het metalen hoofd van een robot (robot head) op een rostsblok liggen. Neem hem mee en ga via de deur terug naar het laboratorium.
Geheime liftdoorgang
In het laboratorium ga je via de trap en de loopbrug naar de lift in de rechter wand.
Als je uit de lift stapt, zie je dat een drankautomaat voor de ingang van de lift schuift en zo de toegang tot het lab onzichtbaar maakt.
Je kunt vanaf deze kant echter niet zomaar weer in de lift stappen. Je hebt een code nodig.
Projectieruimte
Loop verder over de gang naar linksonder.
Voor de dubbele deur zie je links en rechts in de gang een enkele deur.
Kijk door het ronde raampje de rechterkant en Dan ziet FitzRandolph die naar een film kijkt. De film lijkt op een interview met een amazone, een dikke man en Liz Allaire. Blauwe Albert vertoont de film.
Klop op de deur.
FitzRandolph opent de deur en denkt dat Dan onder invloed is van de chip. Dan speelt het spelletje uiteraard mee.
FitzRandolph kondigt aan dat hij nog even de film afkijkt en dan naar het laboratorium komt om te kijken hoe de dingen lopen. Hij vraagt Dan daar op hem te wachten. Dit moet je natuurlijk voorkomen!
Zeg dat FitzRandolph van iedereen houdt en sluit het gesprek af.
Opnamestudio
Ga door de enkele deur aan de linkerkant een opnamestudio in.
Je treft hier Eva Morte en Grim Reaper. Ze willen Dan graag vermoorden, maar hebben ook een chip geïmplanteerd gekregen en moeten zich nu netjes gedragen. Ze zitten te wachten tot ze toestemming krijgen te vertrekken.
Loop naar links.
Op de regisseurstoel vindt Dan een briefje. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Er staat B025 op. Dan weet nog niet wat hij daarmee moet.
Op het tafeltje dat bij de stoel staat, ligt de handtas van Liz Allaire.
In de tas vindt Dan haar perskaart, die hij niet nodig heeft.
Verder vindt hij een juweliersdoosje met een armband (bracelet). Op het bijbehorende kaartje leest Dan: "Hoewel ik je nauwelijks ken, weet ik dat jij een belangrijk persoon in mijn leven zult worden. De jouwe, Barry Zelssius."
Dan steelt de armband.
Tot zijn grote geluk vindt Dan ook de entreekaartjes voor de bokswedstrijd (boxing tickets). Nu kan hij naar huis!
Maar dan denkt hij na en besluit toch maar te blijven om de anderen te helpen ontsnappen aan FitzRandolph.
Verlaat de opnamestudio.
FitzRandolph uit het lab houden
Klop in de gang aan de rechterkant weer op de deur van de projectiekamer.
FitzRandolph verschijnt in de deuropening.
Vraag hem of hij niet naar het laboratorium wil gaan (don't go to the lab), omdat Zelssius en Dan wat privétijd willen doorbrengen (Zelssius and I need privacy).
Dan laat FitzRandolph het doosje met de armband en het kaartje zien.
Fitzrandolph vindt het dolkomisch en belooft de twee alleen te laten in het lab.
Onderdelen voor prof Fly
Ga naar de drankautomaat, die eigenlijk een geheime deur is.
Haal het briefje met de code uit je inventaris en gebruik het op de automaat. Dan toetst de code in en de deur gaat open.
Ga het laboratorium in.
Loop in het lab waar Liz ligt, naar achteren om naar het lab van Zelssius te gaan.
Ga hier een stukje naar links en je staat weer bij de balie. Roep hier professor naar beneden, door met het robothoofd op het plafond te klikken. Doe daarna hetzelfde met de armband.
De prof is blij. Nu kan hij de chipextractor bouwen.

De andere Liz
Dan gaat automatisch naar Liz en bedankt haar voor de entreekaarten. Hij zegt dat ze sterk als een rots moet zijn.
In Liz' comateuze toestand krijgt ze van Tarzan een rotsblok.
Ze maakt de glazen wand in de studio stuk. Nu kan ze eindelijk met de andere Liz praten.
Maar al snel realiseert Liz zich, dat de andere Liz onder invloed van FitzRandolph is. Ze zal de andere Liz moeten helpen zich te bevrijden.
Praat nog eens met de andere Liz.
Praat over de make-up en Liz zegt dat ze de make-up niet mooi vindt. De andere Liz gaat meteen op zoek naar Nora, het hoofd van de afdeling make-up. Ze is snel weer terug, omdat ze Nora niet kan vinden.
Kijk in het kartonnen doosje dat rechts naast de andere Liz op de grond staat.
Liz vindt een bindstrip (clamp) en een magneet.
Spreek de andere Liz nog een keer aan en vraag of Nora van de make-up al terug is.
De andere Liz gaat kijken.
Nu heb je even de kans om in de handtas te kijken, die op het lage tafeltje bij de stoel ligt.
Liz haalt er de entreekaartjes (tickets) en de armband van Zelssius (bracelet) uit, zodat de andere Liz niet negatief beïnvloed wordt.
Als de ander Liz terug is, ga je naar rechts en stap je in de lift.
68ste verdieping - Zelssius
In de lift zie je dat er nieuwe knoppen zijn.
Ga naar de 68ste verdieping, waar je de reden ziet waarom de andere Liz nog steeds onder invloed van FitzRandolph is.
Kijk naar Zelsius. Probeer met hem te praten. Hij ziet of hoort Liz niet. Hier zul je iets aan moeten doen.
Styap weer in de lift.
52ste verdieping - Tarzan Dan
Ga naar de 52ste verdieping achter de knoop-knop, waar Tarzan Dan woont.
Liz bedankt hem voor de steen.
Vraag Tarzan Dan of je zijn mes mag hebben.
Hij wil eerst weten of Liz met het mes kan omgaan en onderwerpt haar aan een test. Liz gooit mis, maar krijgt wel de appel.
Combineer in je inventaris de appel met de magneet.
Spreek Tarzan Dan aan en zeg dat je nog een keer met het mes wilt gooien.
Ditmaal lukt het en krijgt Liz het mes (knife).
Links van Tarzan Dan staat een tamtam in het gras. Raap hem op en stap weer in de lift.
30ste verdieping - Anne-Marie
Ga naar de 30ste verdieping, waar Liz haar slimme zus Anne-Marie ontmoet.
Links van de lift/boekenkast hangt een paars jasje. Pak het paarse jasje (jacket), je het het houden van Anne-Marie.
Praat met Anne-Marie, die vijf minuten ouder is dan Liz.
Ze vertelt dat het Voodoo-schilderij waaraan Queenie werkte, nu in de galerie hangt. Ze hoopt dat Liz het niet erg vindt. Liz is ooit met haar ouders in New Orleans geweest. Daar kreeg ze van een oude vrouw een pop. Liz bevestigde volgens voorschrift twee persoonlijke voorwerpen van hun kindermeisje Stacy op de pop. Vervolgens stond Stacy onder invloed van de voodoopop en deed alles wat haar gezegd werd.
Het voodoo-schilderij hangt links in de ruimte. Klik er een aantal keren op en Liz ziet in het schilderij een pop.
Praat met Anne-Marie over de piano. Anne-Marie kan heel veel muziekinstrumenten bespelen.
Geef haar dus de tamtam. Anne-Marie wil er best wel op spelen, maar dan moet Liz haar wel een partituur bezorgen.
Stap weer in de lift.
52ste verdieping - partituur
ga met de lift naar de 52ste verdieping.
Praat met Tarzan Dan over zijn vrienden. De sjamaan die boven zijn hoofd woont, is zijn beste vriend, zegt hij. Ze kijken vaak samen naar sportwedstrijden.
Vraag of de sjamaan een partituur voor de tamtam heeft. Die heeft hij wel, maar hij geeft hem niet zomaar af.
Geef Tarzan Dan de twee entreekaarten voor de bokswedstrijd. Die slingert meteen aan een liaan omhoog en komt even later terug met de partituur voor de tamtam.
30ste verdieping - Anne-Marie
Ga naar de 30ste verdieping en geef Anne-Marie de partituur.
Als Anne-Marie de tamtam bespeeld, klim je in het schilderij dat tot leven kwam. Pak onder het bed de voodoopop (voodoo doll).
Net voordat Liz het schilderij wil verlaten, gaat de telefoon. Anne-Marie neemt op en alles bevriest. Gelukkig gaat ze na het gesprek weer verder en kan Liz uit het schilderij.
Wacht netjes tot Anne-Marie klaar is en stap dan weer in de lift.
68ste verdieping - dr. Zelssius
Ga met de lift naar de 68ste verdieping, waar twee robots met behulp van een zwengel een grote grammofoonplaat laten draaien. Dr. Zelssius staat tussen twee speakers het tempo op een drum te slaan. Monotoon klinken de woorden "FitsRandolph is goed, Fitzrandolph houdt van ons".
Nu begrijpt Liz waarom de andere Liz maar steeds die woorden herhaalt. Ze moet Zelssius stoppen!
In de achtergrond zie je een autootje rondjes rijden.
Bekijk de auto en pak de parchute die op het dak bevestigd is.
Loop naar dr. Zelssius. Haal het mes uit je inventaris en klik ermee op Zelssius.
Liz snijdt een stukje stof (piece of apron) uit zijn lange jasschort.
Combineer in je inventaris het stukje stof met de voodoopop.
Combineer dan de voodoopop met de armband. Liz bindt de armband over een oog van de pop, die er nu uitziet als dr. Zelssius.
Combineer de bindstrip met de Zelssius voodoopop.
Nu kan de echte dr. Zelssius zijn armen ook niet meer gebruiken. Het drummen stopt.
De originele Liz gaat nu op de stoel van de andere Liz zitten en leest het document. Ze krijgt een idee voor een reclamespot, die door Eva Morte en Grim reaper gefilmd wordt.

Liz schiet wakker uit haar coma. Ze vertelt Dan wat Fizrandolph van plan is.
Dan wil de film stelen, maar Liz denkt dat dit geen goed plan is. FitzRandolph heeft teveel vrienden. Ze wil een nieuwe film maken, waarin Eva Morte en Grim Reaper de warheid vertellen. Dan moet beide films dan omruilen.
Professor Fly heeft de Chip Extractor, waaraan hij werkte, eindelijk klaar.
De chip wordt uit de oren van Eva Morte en Grim Reaper verwijderd. Maar die willen nu niet meer in de film meespelen.
Dan wordt nu een echte held.
Haal de tickets van de bokswedstrijd uit je inventaris en geef ze aan de beide monsters, die vervolgens bereid zijn in het nieuwe reclamefilmpje mee te spelen.
Liz gaat met de monsters naar de studio en Dan zal nadenken over het omruilen van de film.
DAN - Hogedrukreiniger
Dan staat op de gang en ziet FitzRandolph uit de projectiekamer komen en door de dubbele deur zijn bureau ingaan.
Dan wil met blauwe Albert praten. de deur van de projectiekamer is echter afgesloten. Kijk door het raampje en Dan ziet dat Albert niet aanwezig is, maar hij heeft wel de hogedrukreiniger achtergelaten, waarmee hij de graffiti verwijderde.
Hoe kom je daar binnen?
Haal het theezakje met buskruit uit je inventaris en gebruik het op de deur van de projectiekamer. Nu nog iets vinden om het mee aan te steken.
Ga dan door de dubbele deur het bureau in en praat met FitzRandolph.
Als Dan over de foto's praat die aan de wand hangen, draait FitzRandolph zich om. Dan bedenkt dat hij de films op zo'n moment zou kunnen omruilen.
Praat over de film en Dan verneemt dat FitzRandolph's grootvader een congreslid was. Willy wilde ook in de politiek, maar werd afgewezen vanwege zijn uiterlijk. Dat is de reden waarom hij nu op deze manier toch zijn doel wil bereiken. Hij wil dat monsters dezelfde rechten krijgen als gewone mensen.
FitzRandolph heeft Liz gebruikt als interviewster, omdat ze intelligent is, geen ideologie aanhangt, een onbeschreven blad is en een vader en zussen heeft die in hoog aanzien staan.
Hij heeft juiste deze gehate monsters in de film gebruikt om ze ook van een andere, vriendelijke kant te laten zien. De boodschap daarbij is, dat als FitzRandolph die twee kan veranderen, dan lukt hem alles.
Vertel Willy dat roken geen goede reclame is en haal hem over zijn pijp (pipe af te geven.
Neem afscheid en verlaat de kamer.
Gebruik de pijp op het theezakje dat Dan aan de deurknop hing.
De deur gaat open en Dan kan de hogedrukreiniger (steam gun) van Albert stelen.
Film omruilen
Ga door de geheime deur achter de drankautomaat naar het lab van dr. Zelssius.
Loop naar achteren naar de gang en ga daar naar rechts, waar de drie slimme mannen nog steeds zitten na te denken.
Zoals je weet hebben ze de Immateriële man geverfd, om hem te kunnen zien.
Gebruik je hogedrukreiniger op hem om hem weer onzichtbaar te maken.
Liz komt aanlopen met de nieuwe film..............................................
